Использование деформирующего скелета

Деформирующий скелет представляет собой расширенную скелетную структуру, предназначенную для деформации растровых изображений. Он применяется к нижележащим слоям изображения или к любому другому элементу, находящемуся в контексте деформации скелета (то есть к визуализированному результату нижележащих слоев)

Создание Деформирующего скелета

Для того, чтобы создать слой Деформирующего скелета, вам следует щелкнуть на знак “+”, далее из списка выберите “Искажение” - “Деформация скелета”

Рис. 1 Создание деформирующего скелета

При создании скелета вы можете заметить, что все исчезло, это нормально, т.к. вы еще не установили на какие области воздействовать деформирующему скелету. Редактирование деформирующего скелета

Рис. 2 Редактирование деформирующего скелета

Вам следует перейти в режим редактирование, для этого выключите галочку отвечающую за “отображение” слоя напротив деформирующего скелета. После этого, ваши слои снова будут отображаться на рабочей области.

Далее , установите область захвата с помощью “точек позиции пунктирного прямоугольника”.

Деформирующий скелет отличается тем, что он автоматически привязывает к себе слои, что расположены под ним, поэтому вам следует изолировать его вместе со слоями на которые он будет воздействовать с помощью группы.

Далее создайте и расположите дочерние кости в соответствии с их иерархией (смотрите подробнее в разделе “Создание скелета”).

Рис. 3 Создание дочерних костей

Точки скелета

У деформирующего скелета есть 4 основные точки которые отвечают за разные задачи: -эта точка позиции, которая отвечает за расположение объекта на рабочей области. По сути, это центр объекта вокруг которого происходят изменения.

- эта точка вершин, которая отвечает за расположение вершин на рабочей области. С помощью этой точки можно менять размеры и форму объекта.

Настройка точек ширены

Следующий и важный шаг на который следует уделить особое внимание - настройка областей.

Часть слоя, которая захватывается областью - будет отображаться в итоговом варианте сборке. Поэтому, если какая-то часть вашего персонажа или объекта оказалась обрезанной, значит она не попала в область воздействия.

Настраивайте область с помощью “точек ширины”, так, чтобы весь объект попадал в ее зону. Для этого, вам следует потянуть точку ширины в сторону, редактируя ее зону захвата.

После проделанного алгоритма выше, включите галочку “Видимости слоя” рядом с деформирующим скелетом для того, чтобы начать анимировать его. Вы можете заметить, что ваш персонаж или объект исказился, для того, чтобы вернуть его в исходное положение, следует щелкнуть ПКМ по слою деформирующего скелета и выбрать из списка “Сбросить позу”. Теперь, вы можете работать со скелетом.

Дополнение

Во время настройки областей деформирующего скелета, некоторые из них могут пересекаться, это значит, что они будут воздействовать и тянуть слой в свою сторону, во время искажения.

Рис.4 Искажение

Для того, чтобы избежать подобного эффекта, рекомендуем вам, привязывать разделенные часть далеко друг от друга, чтобы область принадлежащая, допустим, к руке не пересекалась с областью туловища, а уже потом собирать вместе.

Рис. 5

Порядок костей

После того как вы привяжите части к деформирующему скелету, может измениться расположение костей, а это значит, что слои что должны быть поверх других слоёв окажуться снизу.

Чтобы это исправить, на панеле “Параметры слоя” для каждой кости есть специальный параметр “Глубина на оси Z”, с его помощью вы как раз и можете отредактировать порядок костей. Чем выше число, тем дальше расположена кость. Для этого параметра можно использовать отрицательные числа.

Рис. 6

Last updated