githubEdit

Использование деформирующего скелета

Деформирующий скелет представляет собой расширенную скелетную структуру, предназначенную для деформации растровых изображений. Он применяется к нижележащим слоям изображения или к любому другому элементу, находящемуся в контексте деформации скелета (то есть к визуализированному результату нижележащих слоев)

Создание Деформирующего скелета

Для того, чтобы создать слой Деформирующего скелета, вам следует щелкнуть на знак +, далее из списка выберите Искажение Деформация скелета

Рис. 1 Создание деформирующего скелета

При создании скелета вы можете заметить, что все исчезло, это нормально, т.к. вы еще не установили на какие области воздействовать деформирующему скелету. Редактирование деформирующего скелета

Рис. 2 Редактирование деформирующего скелета

Вам следует перейти в режим редактирование, для этого выключите галочку отвечающую за отображение слоя напротив деформирующего скелета. После этого, ваши слои снова будут отображаться на рабочей области.

Далее, установите область захвата с помощью точек позиции пунктирного прямоугольника.

Деформирующий скелет отличается тем, что он автоматически привязывает к себе слои, что расположены под ним, поэтому вам следует изолировать его вместе со слоями на которые он будет воздействовать с помощью группы.

Далее создайте и расположите дочерние кости в соответствии с их иерархией (смотрите подробнее в разделе Создание скелета).

Рис. 3 Создание дочерних костей

Точки скелета

У деформирующего скелета есть 4 основные точки которые отвечают за разные задачи: — эта точка позиции, которая отвечает за расположение объекта на рабочей области. По сути, это центр объекта вокруг которого происходят изменения.

— эта точка вершин, которая отвечает за расположение вершин на рабочей области. С помощью этой точки можно менять размеры и форму объекта.

— эта точка углов. С ее помощью мы можем менять наклон объекта и вращать его вокруг центральной точки.

— это точка толщины. Применяется для того, чтобы настроить область воздействия. Чтобы она отображалась, вам следует щелкнуть на кнопку Включения точек ширены, что расположена в верхней панели рабочей области.

Настройка точек ширены

Следующий важный шаг — настройка областей. Этому этапу следует уделить особое внимание.

Часть слоя, которая попадает в область воздействия, будет отображаться в итоговой сборке. Если какая-либо часть персонажа или объекта оказалась обрезанной, значит она не попала в область воздействия.

Настройка выполняется с помощью точек ширины. Необходимо отрегулировать их так, чтобы весь объект попадал в зону влияния. Для этого потяните точку ширины в сторону, изменяя её радиус захвата.

После выполнения этих действий включите Видимость слоя рядом с деформирующим скелетом, чтобы начать анимацию.

Если персонаж или объект исказился, щёлкните ПКМ по слою деформирующего скелета и выберите Сбросить позу. После этого можно приступать к работе со скелетом.

Дополнение

Во время настройки областей деформирующего скелета, некоторые из них могут пересекаться, это значит, что они будут воздействовать и тянуть слой в свою сторону, во время искажения.

Рис.4 Искажение

Для того, чтобы избежать подобного эффекта, рекомендуем вам, привязывать разделенные часть далеко друг от друга, чтобы область принадлежащая, допустим, к руке не пересекалась с областью туловища, а уже потом собирать вместе.

Рис. 5

Порядок костей

После привязки частей к деформирующему скелету расположение костей может измениться. В результате слои, которые должны находиться поверх других, могут оказаться ниже.

Чтобы это исправить, откройте Параметры слоя. Для каждой кости предусмотрен параметр Глубина на оси Z, с помощью которого можно отредактировать порядок костей.

Чем больше значение параметра, тем дальше расположена кость. Допускается использование отрицательных значений.

Рис. 6

Last updated