Synfig
  • Введение
  • Подготовка к работе
    • Системные требования
    • Установка версии для Windows
    • Установка portable-версии для Windows
    • Установка версии для Linux
    • Установка версии для macOS
  • Основные принципы
    • Интерфейс
    • Слои
    • Параметры слоя
    • Группирование слоев
    • Смешивание слоёв
    • Фильтрующие слои
    • Параметры Холста
    • Режим анимации
    • Фиксаторы
    • Ключевые кадры
    • Инструменты
  • Работа с растровыми изображениями
    • Импорт изображений
    • Анимация методом "Перекладка"
    • Импорт секвенций кадров
    • Инструмент Ножницы
  • Работа с векторной графикой
    • Создание фигур
    • Импорт SVG
    • Векторизация изображения
  • Экспорт
    • Предварительный просмотр
    • Экспорт видео
    • Экспорт изображений
    • Экспорт Gif-анимации
    • Экспорт web-анимации (Lottie)
  • Экспорт через командную строку
  • Перечень слоёв
    • Размывание
    • Размывание движением
    • Радиальное размывание
    • Деформация по кривой
    • Искажение шумом
    • Деформирующий скелет
    • Сферизация
    • Растяжение
    • Вихрь
    • Искажение
    • Порог
    • Цветокоррекция
    • Полутон 2
    • Полутон 3
    • Ключ светимости
    • Жюлиа
    • Мандельброт
    • Сплошная заливка
    • Расширенный контур
    • Шахматная доска
    • Окружность
    • Контур
    • Многоугольник
    • Прямоугольник
    • Область
    • Звезда
    • Конически градиент
    • Искривлённый градиент
    • Линейный градиент
    • Градиентный шум
    • Радиальный градиент
    • Спиральный градиент
    • Дублировать
    • Группирующий слой
    • Группа-переключатель
    • Группа фильтров
    • Импорт изображения
    • Растения
    • Скелет
    • Звук
    • Сглаживание
    • Текст
    • Фаска
    • Тень
    • Свободное время
    • Стробоскоп
    • Петля времени
    • Вращение
    • Перемещение
    • Масштаб
  • Инструменты анимации
    • Статические параметры
    • Ключевые кадры
    • Графики
    • Калька
    • Петля времени
    • Анимация вдоль кривой
    • Слой-переключатель
    • Импорт звуковых файлов
    • Липсинк
  • Связывание данных
    • Связывание параметров
    • Вложенные холсты
    • Связывание файлов
  • Конвертеры
    • О Конвертерах
    • Add
    • Animation from file
    • Average
    • Сos
    • Derivative
    • Dot Product
    • Exponential
    • Integer
    • Greyed
    • Linear
    • Logarithm
    • Power
    • Random
    • Reference
    • Scale
    • Sine
    • Step
    • Subtract
    • Switch
    • Time Swap
    • Time Loop
    • Vector Length
    • Vector X
    • Vector Y
  • Скелетная анимация
    • Создание скелета
    • Привязка групп и изображений
    • Привязка векторных слоёв
    • Использование деформирующего скелета
  • Плагины
    • Установка плагинов
Powered by GitBook
On this page
Edit on GitHub
Export as PDF
  1. Скелетная анимация

Использование деформирующего скелета

PreviousПривязка векторных слоёвNextУстановка плагинов

Last updated 1 year ago

Деформирующий скелет представляет собой расширенную скелетную структуру, предназначенную для деформации растровых изображений. Он применяется к нижележащим слоям изображения или к любому другому элементу, находящемуся в контексте деформации скелета (то есть к визуализированному результату нижележащих слоев)

Создание Деформирующего скелета

Для того, чтобы создать слой Деформирующего скелета, вам следует щелкнуть на знак “+”, далее из списка выберите “Искажение” - “Деформация скелета”

Рис. 1 Создание деформирующего скелета

При создании скелета вы можете заметить, что все исчезло, это нормально, т.к. вы еще не установили на какие области воздействовать деформирующему скелету. Редактирование деформирующего скелета

Вам следует перейти в режим редактирование, для этого выключите галочку отвечающую за “отображение” слоя напротив деформирующего скелета. После этого, ваши слои снова будут отображаться на рабочей области.

Далее , установите область захвата с помощью “точек позиции пунктирного прямоугольника”.

Деформирующий скелет отличается тем, что он автоматически привязывает к себе слои, что расположены под ним, поэтому вам следует изолировать его вместе со слоями на которые он будет воздействовать с помощью группы.

Далее создайте и расположите дочерние кости в соответствии с их иерархией (смотрите подробнее в разделе “Создание скелета”).

Точки скелета

Настройка точек ширены

Следующий и важный шаг на который следует уделить особое внимание - настройка областей.

Часть слоя, которая захватывается областью - будет отображаться в итоговом варианте сборке. Поэтому, если какая-то часть вашего персонажа или объекта оказалась обрезанной, значит она не попала в область воздействия.

Настраивайте область с помощью “точек ширины”, так, чтобы весь объект попадал в ее зону. Для этого, вам следует потянуть точку ширины в сторону, редактируя ее зону захвата.

После проделанного алгоритма выше, включите галочку “Видимости слоя” рядом с деформирующим скелетом для того, чтобы начать анимировать его. Вы можете заметить, что ваш персонаж или объект исказился, для того, чтобы вернуть его в исходное положение, следует щелкнуть ПКМ по слою деформирующего скелета и выбрать из списка “Сбросить позу”. Теперь, вы можете работать со скелетом.

Дополнение

Во время настройки областей деформирующего скелета, некоторые из них могут пересекаться, это значит, что они будут воздействовать и тянуть слой в свою сторону, во время искажения.

Для того, чтобы избежать подобного эффекта, рекомендуем вам, привязывать разделенные часть далеко друг от друга, чтобы область принадлежащая, допустим, к руке не пересекалась с областью туловища, а уже потом собирать вместе.

Порядок костей

После того как вы привяжите части к деформирующему скелету, может измениться расположение костей, а это значит, что слои что должны быть поверх других слоёв окажуться снизу.

Чтобы это исправить, на панеле “Параметры слоя” для каждой кости есть специальный параметр “Глубина на оси Z”, с его помощью вы как раз и можете отредактировать порядок костей. Чем выше число, тем дальше расположена кость. Для этого параметра можно использовать отрицательные числа.

Рис. 2 Редактирование деформирующего скелета
Рис. 3 Создание дочерних костей

У деформирующего скелета есть 4 основные точки которые отвечают за разные задачи: -эта точка позиции, которая отвечает за расположение объекта на рабочей области. По сути, это центр объекта вокруг которого происходят изменения.

- эта точка вершин, которая отвечает за расположение вершин на рабочей области. С помощью этой точки можно менять размеры и форму объекта.

- эта точка углов. С ее помощью мы можем менять наклон объекта и вращать его вокруг центральной точки.

- это точка толщины. Применяется для того, чтобы настроить область воздействия. Чтобы она отображалась, вам следует щелкнуть на кнопку “Включения точек ширены” -, что расположена в верхней панели рабочей области.

Рис.4 Искажение
Рис. 5
Рис. 6