Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Portable-версия - это альтернативный способ установки программы на операционную систему Windows. В этом случае программа предоставляется в формате архива zip, который не требует запуска инcталлятора.
Преимущества:
Для установки не требуются права администратора.
Программа может быть распакована на флешку и запущена прямо с неё.
Установка программы не оказывает влияния на системные компоненты (системный рестр, системные папки и т.п.)
Недостатки:
Файлы документов Synfig (с расширением sif и sifz) не будут автоматически открываться в portable-версии по двойному щелчку. Если есть в этом необходимость, то ассоциации файлов необходимо настроить вручную.
На странице загрузки выберите опцию "Windows (zip)" и нажмите кнопку "Скачать".
В открывшемся окне введите свою электронную почту, чтобы скачать программу и подписаться на уведомления о новых версиях. Либо нажмите на нижнюю кнопку, чтобы просто скачать инсталлятор.
После того как загрузка завершится, распакуйте скачанный zip-архив.
Дважды щёлкните файл «synfigstudio.bat», чтобы запустить программу.
Чтобы установить portable-версию, необходимо перейти на сайт и нажать кнопку "Загрузить".
Synfig Studio - это бесплатная программа для 2D-анимации с открытым исходным кодом, которая создана чтобы упростить процесс создания мультфильмов, графических иллюстраций и отдельных анимированных элементов (web-анимации, спецэффекты для видео, инфографика и т.п.).
Программа предлагает широкий спектр функций, как для начинающих, так и для опытных пользователей:
Инструменты для создания векторной графики и анимации.
Инструменты для комбинирования растровых изображений.
Автоматическое создание промежуточных кадров для объектов “от одной позиции к другой” (включая векторный морфинг).
Создание скелетов и определение взаимосвязей между элементами для управления анимацией.
Набор фильтров для создания визуальных эффектов.
Эти функции позволяют применять программу на следующих этапах производства анимации:
1. Раскрашивание ключевых кадров анимации с сопутствующим созданием промежуточных кадров (векторный твининг).
2. Выполнение совмещения (композитинга) слоёв анимации с сопутствующим добавлением спецэффектов.
3. Создание скелетной анимации с использованием растровых или векторных элементов (компьютерная перекладка).
4. Моушен-дизайн.
Далее, убедитесь что на странице загрузки активна опция "Windows (инсталлятор)" и нажмите кнопку "Скачать".
В открывшемся окне введите свою электронную почту, чтобы скачать программу и подписаться на уведомления о новых версиях. Либо нажмите на нижнюю кнопку, чтобы просто скачать инсталлятор.
После того как загрузка завершится, запустите скачанный exe-файл.
Прочитайте пользовательское соглашения и нажмите кнопку «I agree», чтобы подтвердить согласие с его условиями.
Далее выберите компоненты для установки:
FFmpeg – этот компонент необходим для экспорта анимации в форматы видео - avi и mp4.
Examples – набор различных примеров, которые показывают возможности программы. Они будут установлены в папку «examples».
Start Menu Shortcuts – добавление ярлыка приложения в меню «Пуск».
Desktop Icon – добавление ярлыка приложения на рабочий стол.
На следующем шаге укажите путь к папке, в которую будет установлены файлы приложения.
Перейдите к следующему шагу и дождитесь завершения копирования файлов.
После завершения установки иконка программы появится на вашем рабочем столе.
Чтобы установить программу на операционной системе Windows, необходимо перейти на сайт и нажать кнопку "Загрузить".
При первом запуске программы перед вами появится окно, которое разделено на несколько областей.
Рассмотрим самые важные из этих областей:
Панель инструментов
Панель параметров инструмента
Рабочая область
Панель слоёв
Панель параметров слоя
Шкала кадров
На “Панели инструментов” (1) можно выбрать инструмент для создания новых объектов или их редактирования.
После выбора инструмента пользователь имеет возможность изменить настройки инструмента с помощью “Панели настроек инструмента” (2). Содержимое этой панели меняется в зависимости от того, какой у вас инструмент выбран в данный момент.
Выбрав инструмент, пользователь может совершать с его помощью действия на “Рабочей области” (3). Например, так можно создавать объекты.
Все созданные объекты отображаются на “Панели слоёв” (4). Здесь пользователь может видеть и изменять структуру документа.
Если выделить элемент на “Панели слоёв”, то на “Панели параметров” (5) отобразятся его свойства. Редактируя эти свойства пользователь может менять внешний вид и поведение объектов.
Изменения параметров во времени настраивается с помощью “Шкалы кадров” (6). На ней отображаются точки, в которых происходят изменения значений параметров слоя.
Область с клеточками в центре - это рабочая область. Здесь вы создаете элементы/слои и управляете ими. Серые клеточки в этой области обозначают прозрачность. В данный момент они показывают, что наша рабочая область абсолютно пуста.
Сверху над рабочей областью находится панель с кнопками. Первая группа кнопок позволяет создавать, открывать и сохранять документ(ы).
Далее идут кнопки отвечающие за отмену или повторение последнего действия.
Следующие две кнопки позволяют экспортировать вашу анимацию в файл и выполнить предпросмотр анимации без сохранения в файл.
Следующие шесть кнопок управляют отображением различных типов управляющих точек на рабочей области.
Далее идут две кнопки которые позволяют включать и выключать отображение сетки и прилипание к ней.
Следом расположен выпадающий список, который позволяет переключить режим отрисовки элементов на рабочей области:
В режиме отображения “Final” изображения на рабочей области отрисовываются в максимальном качестве, в полном соответствии с тем как оно будет выглядеть при экспорте файла.
В режиме отображения “Preview” изображения на рабочей области отрисовываются с некоторыми упрощениями, которые незначительно влияют на качество картинки. Например, когда используется линейный тип интерполяции для масштабирования изображения.
В режиме отображения “Draft” применяется еще больше упрощений - отключаются многие фильтрующие слои, которые влияют на скорость визуализации. Также, в этом режиме отрисовываются в упрощенном виде все эффекты размытия на контурах и заливках.
Далее идет кнопка, которая позволяет включить отрисовку кадров в фоновом режиме. Если этот режим включен, то во время вашей работы с анимацией программа будет автоматически выполнять прорисовку не только текущего кадра, но и соседних кадров. Это обеспечит более плавное воспроизведение анимации прямо на рабочей области без необходимости вызывать окно предварительного просмотра.
На странице загрузки выберите опцию "Linux" и нажмите кнопку "Скачать".
В открывшемся окне введите свою электронную почту, чтобы скачать программу и подписаться на уведомления о новых версиях. Либо нажмите на нижнюю кнопку, чтобы просто скачать инсталлятор.
Начнётся скачивание файла в формате AppImage.
После завершения загрузки необходимо сделать скачанный файл исполняемым:
В графической среде MATE: щёлкните на скачанном файле правой кнопкой мыши и выберите пункт меню «Параметры» (Properties) – перейдите на вкладку «Права» (Permissions) и поставьте галочку напротив пункта «Позволять выполнение файла как программы» (Allow this file to run as a program) и закройте окно.
В терминале: откройте окно терминала и введите туда следующую команду: «chmod u+x /ваш_путь_до_файла/имя_файла.appimage». Вместо «ваш_путь_до_файла» укажите расположение загруженного файла, а вместо «имя_файла» укажите его имя.
Дважды щёлкните на файл AppImage, чтобы запустить программу.
- Создать новый документ
- Открыть существующий документ
- Сохранить документ
- Сохранить открытый файл под другим именем
- Сохранить все открытые документы
- Отменить предыдущее действие
- Повторить отмененное ранее действие
- Открыть диалог параметров визуализации
- Открыть диалог параметров предпросмотра
Подробную информацию об этих функциях смотрите в разделе .
Подробную информацию об этих функциях смотрите в разделе .
- Показывать сетку
- Прилипание к сетке
- Отрисовка будущих и прошлый кадров в фоновом режиме
Чтобы установить программу на операционную систему Linux, необходимо перейти на сайт и нажать кнопку "Загрузить".
Каждый слой в Synfig Studio обладает набором параметров, которые определяют его вид на рабочей области. Если слой выделен, то на панели в левом нижнем углу отображается список его параметров.
Набор параметров слоя зависит от того, к какому типу слоя он относится.
Наиболее часто используемые типы слоёв:
Все типы слоёв имеют три базовых параметра:
Глубина Z - позволяет корректировать порядок отрисовки слоев. Этот параметр задаёт смещение относительно его текущей позиции в списке слоёв. Отрицательное значение параметра смещает слой ближе к зрителю, а положительное значение смещает его дальше от зрителя. Этот параметр можно анимировать, что позволяет динамически изменять порядок слоёв в процессе анимации.
Непрозрачность - определяет степень непрозрачности слоя. Значение 0% означает полную прозрачность (слой скрыт), а значение 100% - полную непрозрачность (слой полностью виден).
Метод смешивания - определяет способ комбинирования слоя с нижележащими слоями.
Помимо этих трех основных параметров, у разных типов слоев обычно есть дополнительные параметры, которые определяют их специфические свойства. Например:
Цвет
Радиус
Растушёвка
Толщина контура
Преобразование
Существует несколько способов редактирования параметров слоя:
Через панель параметров. Чтобы изменить параметр слоя, нужно щелкнуть на его значении.
На рабочей области. Вы можете перетаскивать контрольные точки на рабочей области, при этом соответствующие параметры слоя будут меняться автоматически.
Когда у вас выделено несколько слоёв, в списке параметров отобразятся только те параметры, которые присутствуют у каждого типа слоя. При этом изменение любого параметра автоматически применяется ко всем выделенным слоям.
Если выделено несколько слоёв и какие-либо из их общих параметров имеют разные значения, то они будут окрашены серым цветом.
При этом такие параметры по прежнему можно редактировать - в этом случае новое значение будет применено ко всем выделенным слоям.
Когда слой выделен, на рабочей области появляются контрольные точки, позволяющие его редактировать.
Существует несколько типов контрольных точек, каждый из которых обладает своим назначением:
Для управления отображением контрольных точек на рабочей области необходимо использовать панель инструментов в её верхней части.
Группа - это специальный слой, который может содержать другие слои.
Помимо группировки набора слоев, он также может применять преобразования к содержащимся слоям, такие как перевод, масштабирование и даже изменять их смещение по времени.
Параметр “Преобразование” является составным параметром, он содержит смещение, угол поворота, угол перекоса и значение масштаба для группы.
Точно также как у слоя изображения, у группы есть точки за которые мы можем изменять её положение размер и прочее. Более подробно про контрольные точки можно посмотреть в разделе: “Параметры на рабочей области" - "Контрольные точки, их цвета и типы”.
Виды групп
Подробнее смотрите о "Группе-переключателе" в разделе "Слой-переключатель". Подробнее о "Группе фильров" смотрите в разделе "Группа фильтров"
Объединяет слои
Изолирует воздействие фильтров
Работает как отдельный объект
Трансформация групп
Трансформация групп происходит с помощью Контрольных точек слоя, при выделении слоя появляются контрольные точки с помощью которых мы можем редактировать объект на рабочей области, но у каждого слоя свои контрольные точки. Но сейчас нам нужны точки именно группы
С помощью точек вершин можно перемещать объекты по холсту, увеличивать, растягивать и.т.д.
Контрольные точки слоев у группы
Каждая контрольная точка имеет свою функцию и отличается по цвету.
Пример
Мы создали круг, но его можно только тянуть за две точки, это менять радиус и перемещать, но мы хотим этот круг превратить в овал или ещё как-нибудь его видоизменить, для этого мы просто нажимаем на Группу слой. Теперь у нашего круга появилось больше возможностей такие как: точки позиции, вершины, касательные и углов
Как добавлять слои в группу
Для того чтобы добавить новый объект в группу, есть два способа:
Перетаскивание
Копировать/вставить
Перетаскивание
При этом способе вы щелкаете на объект и с помощью ЛКМ удерживаете, и уже перетаскиваете в группу.
Копировать/вставить
При этом способе мы используем сочетание клавиш “CTRL+C” - копировать и “CTRL+V” - вставить, нажимая на сам объект который хотим скопировать и на саму группу в которой мы уже вставляем.
Удаление слоя
Вынесение слоя за группу
Но если вы уже в группе как-то изменяли объект, то при перетаскивание этого объекта (из группы), объект будет в прежнем состоянии в котором он изначально был.
Смешивание слоёв - один из самых полезных параметров слоя, что позволяет создавать необычные эффекты наложения слоев друг на друга. В значении параметра доступен выпадающий список режимов наложения, которые можно использовать для преобразования обычных слоев в эффекты.
Большинство слоев создаются с режимом смешивания "Совмещение". Этот режим обеспечивает стандартное наложение слоев, где верхний слой полностью перекрывает нижний. Если в этом режиме уменьшить значение параметра “Непрозрачность”, то цвета объектов в месте пересечения будут смешиваться.
Наиболее интересные методы смешивания, на которые имеет смысл обратить внимание:
"Альфа канал над" - слой к которому применен этот метод смешивания, становится маской, которая вырезает область по своей форме на объектах, что находятся под ней.
"На" - слой к которому применен этот метод смешивания, становится маской, которая накладывается поверх слоев и отображается на рабочей области только на площади фигур, что расположены под ней.
"Позади" - этот метод позволяет помещать слой, что стоит верху списка, под все объекты. это может быть полезно во время анимации, когда вам нужно чтобы один и тот же объект мог быть за предметом и позади него.
"Прямой" - этот режим смешивания скрывает все слои что лежат под объектом, к которому этот режим применен. Этот метод полезен для фильтрующих слоёв, таких как "Размывание" (подробнее о фильтрующих слоях смотрите ниже).
Все остальные методы смешивания - это операции с цветом. Они влияют на то, как цвет верхнего слоя смешивается с цветом нижнего слоя в каждой конкретной точке.
В Synfig Studio слои могут не только отображать какую-то графическую информацию на экране, но и выступать как фильтры. Поэтому все типы слоёв можно разделить на два вида - графические и фильтрующие.
Фильтрующий слой не создает какой-либо графический элемент на рабочей области, а вместо этого применяет эффект к уже существующим.
Действие фильтрующего слоя распространяется только на слои, которые находятся непосредственно под ним.
Воздействие слоя-фильтра можно изолировать на выбранные объекты. Для этого поместите фильтр в одну группу с нужными слоями.
На примере ниже фильтр “Размывание” действует на все окружности, что находятся под ним.
Группируем одну окружность и фильтр. Теперь фильтр действует только на ту окружность, что находится в группе вместе с ним.
В отличии от многих графических редакторов, Synfig Studio имеет довольно необычную концепцию слоёв. Здесь каждый объект является отдельным слоем. Все слои отображаются на панели, которая находится в правом нижнем углу.
Слои можно создавать через кнопку “Добавить слой”, которая расположена в нижней части панели слоев. При нажатии на эту кнопку появляется меню с полным списком всех доступных типов слоёв.
Вы также можете создать новый слой, щёлкнув правой кнопкой мыши на пустом месте панели слоёв или по существующему слою и выбрав "Создать слой".
Порядок слоев в списке на панели слоёв соответствует порядку их отображения на рабочей области. Слои, расположенные выше в списке, будут перекрывать слои, расположенные ниже.
Порядок слоёв можно менять с помощью кнопок со стрелочками, которые находятся в нижней части “Панели слоёв”.
Рядом на этой же панели находятся другие кнопки управления слоями:
Чтоб изменить имя слоя нужно дважды щёлкнуть на его названии в панели слоёв.
В Synfig Studio существует два способа выделения объектов (слоёв):
Первый способ - щёлкнуть левой кнопкой мыши на элементе в списке панели слоёв;
Чтобы выделить одновременно несколько слоёв используйте клавиши Shift или Ctrl:
При зажатой клавише Shift выделение происходит последовательно, по порядку.
При зажатой клавише Ctrl вы можете выборочно выделить отдельные слои.
Слои можно объединять в группы. Группа позволяет трансформировать несколько слоёв так, как будто они являются единым объектом.
Для добавления слоёв в группу необходимо выделить нужные слои (используйте клавиши Shift или Ctrl чтобы выделить несколько слоёв, как описано в предыдущем разделе) и нажмите кнопку "Группировать слои" в нижней части панели слоёв.
Если слой выделен, то на панели в левом нижнем углу отображается список его параметров.
Редактировать параметры слоя можно одним из двух способов:
1) Через панель параметров. Нужно щелкнуть на значении параметра чтобы отредактировать его.
2) На рабочей области. Вы можете перетаскивать контрольные точки на рабочей области, при этом соответствующие параметры слоя будут меняться автоматически.
Чтобы отключить отображения слоя на Рабочей области, следует снять галочку, что расположена слева от слоя.
Если вы хотите анимировать видимость слоя или сделать его полупрозрачным, то для этого есть параметр "Непрозрачность", который вы можете изменять на панели параметров.
Когда вам хочется сохранить созданный вами слой, но по какой-то причине он не должен отображаться на отрендеренном файле, вы можете использовать функцию “Отключить рендеринг слоя”, которая доступна если щёлкнуть правой кнопкой мыши на нужном слое в списке на панели слоёв.
Слой с отключенным рендерингом выделяется курсивом в списке слоёв.
Режим анимации - это специальный режим работы программы Synfig, предназначенный для создания анимации.
Включенный режим анимации позволяет сохранять изменения параметров объектов в виде фиксаторов на панели кадров. Используя созданные фиксаторы, вы можете анимировать параметры объектов, сохраняя изменения их положения, формы, цвета и других характеристик.
Под рабочей областью в нижнем левом углу перед панелью запуска анимации можно посмотреть текущий кадр:
Текущий кадр на шкале кадров визуально выделяется желтым бегунком.
Также в этой же строке есть окно, в котором можно поменять конечное количество кадров в файле.
Если режим анимации выключен, то при попытке редактировать параметры, для которых уже существуют фиксаторы, появится диалоговое окно с предупреждением: "Хотите применить смещение к данной анимации?".
Нажав “Да”, произойдет пропорциональное смещение всей анимации для каждого существующего фиксатора.
Если у параметра, который вы редактируете, нет фиксаторов, то данное окно не появится.
Статичный параметр - это параметр, для которого не ставятся фиксаторы в режиме анимации, при этом он остается редактируемым.
Для того, чтобы сделать параметр статичным, нужно выделить параметр на “Панели параметров слоя”, щелкнуть правой кнопкой мыши и в появившемся меню выбрать пункт - “Запретить анимацию”. После этого параметр станет статичным и напротив него появится иконка с зеленым человечком.
Параметры холста - это свойства рабочего файла, в котором вы можете задавать Имя файла, его описание, размер изображения (рабочей области), время, Гамма-коррекцию. Чтобы изменить параметры холста, нужно выбрать из верхнего меню “Холст” - “Свойства” или нажать клавишу F8.
На вкладке "Изображение" вы можете изменить:
Размер изображения
Ширина (в пикселях)
Высота (в пикселях)
Разрешение по X — разрешение по горизонтали для расчета физического размера (не влияет на размер контента).
Разрешение по Y — разрешение по вертикали для расчета физического размера (не влияет на размер контента).
Физическая ширина - физический размер рендеринга. (Рассчитывается на основе ширины/XRes).
Физическая высота - физический размер рендеринга. (Рассчитывается на основе высоты/YRes).
Соотношение размеров изображения — метка, отображающая текущее соотношение размеров изображения.
Область изображения — устанавливает часть рабочей области, подлежащую рендерингу.
На вкладке «Прочее» снимите галочки со всех пунктов «Блокировки и связи»:
Затем, измените ширину и высоту во вкладке “Изображение”. Это изменит размер холста, растягивая его содержимое.
На вкладке «Прочее» установите флажок «Соотношение сторон изображения», «Расстояние изображения», «Соотношение сторон пикселей» в разделе «Блокировки и связи».
Затем отредактируйте ширину и высоту во вкладке “Изображение”. Это изменит размер холста, отрегулировав его содержимое, сохранив аспект. Это означает, что даже если вы измените «Соотношение размеров изображения», квадрат, что был до будет квадратом и после.
На вкладке «Прочее» в разделе «Блокировки и связи» отметьте только «Соотношение сторон пикселей»:
Затем отредактируйте изображение «Ширина» и «Высота» на вкладке “Изображение”. Это расширит холст, сохранив его содержимое в том же размере, но добавив дополнительное пространство сверху/снизу и слева/справа.
На вкладке "Время" вы можете установить:
Параметры времени
Количество кадров в секунду
Время начала проигрывания анимации
Время конца анимации
Длительность анимации
На вкладке "Прочее" вы можете установить:
Блокировки и связи
Ширина изображения
Высота изображения
Соотношения сторон изображения
Расстояние изображений
Ширина пикселей
Высота пикселя
Соотношение сторон пиксела
Точка фокусировки
Точка фокусировки X
Точка фокусировки Y
На вкладке «Прочее» снимите галочки со всех пунктов «Блокировки и связи»:
- Контур;
- Область;
- Окружность;
- Группа;
Полный список доступных типов слоёв и назначение их параметров описаны в разделе данного руководства.
Подробнее о методах смешивания слоёв смотрите в разделе
- точка позиции, которая отвечает за расположение объекта на рабочей области. По сути, это центр объекта вокруг которого происходят изменения.
- точка, отвечающая за расположение вершин на рабочей области. С помощью этой точки можно менять размеры и форму объекта.
- точка отвечает за касательные, с ее помощью можно менять стороны объектов.
- точка радиуса, с ее помощью можно менять радиус окружностей.
- точка углов. С ее помощью мы можем менять наклон объекта и вращать его вокруг центральной точки.
- точка ширины. С помощью этой точки можно изменять ширину контура (кривых). Также она применяется у слоя .
- включить отображение точки позиции;
- включить отображение точек вершин;
- включить отображение точек касательных;
- включить отображение точки радиуса;
- включить отображение точек ширины;
- включить отображение точек углов.
Вы можете связывать параметры слоёв, чтобы изменение одного параметра влияло на другой параметр этого же или другого слоя. Подробнее об этой функции читайте в статье .
“Преобразование” Параметр уже при создании и, таким образом, напрямую предоставляет подпараметры параметров смещения, поворота, перекоса и масштабирования.
- зелёная точка является ключевой опорной точкой для группы объектов или изображения. Все операции по изменению масштаба, повороту и наклону группы или изображения происходят относительно этой точки. Также она отвечает за перемещение объекта.
- желтые точки, расположенные в диагонально противоположных углах, позволяют сжимать и растягивать предмет по горизонтали и вертикали соответственно. Также через эти точки можно отражать объект, если перенести их на противоположную от них сторону.
- синяя точка позволяет вращать предмет вокруг зелёной точки без изменения размера объекта.
- коричневая точка позволяет увеличивать или уменьшать размер обектов без потери их пропорций. Увеличение производится относительно зелёной точки.
- красная точка позволяет делать наклон/скос объекту.
- прозрачная серая точка позволяет без влияния на объект сместить зелёную точку, а соответсвенно и все остальные точки вершин. Используется для точного позиционирования центра объекта.
-эта точка позиции, которая отвечает за расположение объекта на рабочей области. По сути, это центр объекта вокруг которого происходят изменения.
- эта точка вершин, которая отвечает за расположение вершин на рабочей области. С помощью этой точки можно менять размеры и форму объекта.
- эта точка отвечает за касательные, с ее помощью можно менять стороны объектов.
- эта точка углов. С ее помощью мы можем менять наклон объекта и вращать его вокруг центральной точки.
- эта точка перемещает зелёную точку, а именно центр объекта.
- эта точка позволяет делать скос объекту.
- Для того чтобы удалить слой из группы, нужно выделить слой и нажать на иконку мусорного бака в нижней панели слоев
Если пользователю нужно ограничить действие маски на конкретные объекты, то ее следует поместить в с нужными слоями. В таком случае режим смешивания маски будет воздействовать только на те слои, что находятся в группе под ней. Более наглядно вы можете посмотреть на скриншотах ниже.
Для многих типов графических слоёв есть более удобный способ добавления - с помощью инструментов. Подробную информацию об этом смотрите в разделе .
- Поднять слой
- Опустить слой
- Создать копию слоя (дублировать)
- Группировать слои
- Выбрать все вложенные слои
- Удалить слой
- Вырезать слой
- Скопировать слой
- Вставить слой
Второй способ - щёлкнуть по элементу на рабочей области с помощью какого-либо трансформирующего инструмента - .
Подробнее о функциях группы описано в разделе .
Подробную информацию о параметрах смотрите в разделе .
Для того, чтобы перейти в режим анимации, следует щелкнуть на иконку с зеленым человечком , которая находится на панели ниже рабочей области, или использовать комбинацию клавиш ctrl + пробел.
При нажатии, человечек становится красным, а вокруг рабочей области загорается красная рамка - это значит, что режим анимации включен.
— кнопка переключения для фиксации соотношения пикселей.
Программа доступна для следующих операционных систем:
Windows 7 и выше;
Linux (для дистрибутивов, выпущенных не ранее 2017 года);
macOS (не ниже 10.9 версии).
Системные требования к аппаратному обеспечению:
Процессор: не менее двух ядер по 2 ГГц;
Оперативная память (RAM): не менее 4 Гб;
Жёсткий диск: не менее 300 Мб свободного места;
На устройствах с более низкими характеристиками корректная работа программы не гарантирована.
Группа
Группа переключатель
Группа фильтров
Анимация методом "Перекладка" - это техника создания анимации, основанная на последовательном перемещении объектов по рабочей поверхности.
Этапы создания перекладной анимации:
Создание объектов;
Выбор кадра, с которого хотите начать анимацию и постановка объекта в изначальную позицию;
Перемещение объекта на разных кадрах;
Изменения между фиксаторами будут считаться простой перекладкой в Synfig Studio.
Synfig Studio позволяет использовать и редактировать не только векторную графику, но и растровые изображения.
Для того чтобы импортировать изображения в Synfig, из верхнего меню выберите "Файл" - "Импортировать". Выбираем нужное изображение, нажимаем “импортировать”.
Также можно просто перетащить изображение из папки на рабочую область, после чего изображение отобразиться на рабочей области и появится на панели слоёв.
Переход в ;
Все действия будут записываться на шкале времени в виде
Фиксаторы можно перемещать по временной шкале влево или вправо с помощью зажатой левой кнопки мыши. Это позволяет изменить момент времени, в который данная временная точка влияет на соответствующий ей параметр(ы) анимации. Самый верхний фиксатор перемещает все нижележащие фиксаторы.
Если вы хотите передвинуть на временной шкале несколько фиксаторов одновременно, при этом сохраняя расстояния между ними, удерживайте клавишу ctrl, выделите нужные фиксаторы и перемещайте их как одно целое.
Щелчок правой кнопкой мыши по фиксатору открывает контекстное меню, содержащее функции для взаимодействия с фиксаторами:
Преобразовать, отсоединить, экспортировать значение в библиотеку проекта, запретить анимацию, удалить и др.
Интерполяция – это метод автоматического создания промежуточных кадров между фиксаторами анимации. Это позволяет создавать плавные анимации без необходимости вручную рисовать каждый кадр.
От типа интерполяции зависит каким образом будут меняться параметры между фиксаторами, например если используется линейная интерполяция, то анимируемый параметр между кадрами будет изменяться равномерно и т.д.
Каждый фиксатор разделен на две половины. Левая половина указывает на ее "входную" интерполяцию, а правая половина указывает на ее "Выходную" интерполяцию, поэтому возможно комбинировать разные типы интерполяций.
Чтобы изменить интерполяцию у фиксатора, кликните правой кнопкой мыши на нужный фиксатор и в появившемся окне снизу выберите нужную интерполяцию.
Чтобы изменить интерполяцию только одной половины фиксатора, также щелкните правой мыши на фиксаторе, в выпавшем меню выберите вход/выход, затем нажмите на нужной интерполяции.
Цвет и форма фиксатора, отображаемые на шкале кадров, указывают на тип её интерполяции:
Линейная интерполяция - это метод, в котором значения между фиксаторами меняются по прямой равномерно и с постоянной скоростью.
Интерполяция “Сгладить” – это метод интерполяции, который ограничивает значения фиксатора между заданными минимальным и максимальным значениями. Это предотвращает "перелеты" значений за пределы допустимого диапазона, что может привести к нежелательным артефактам в анимации. Данный тип интерполяции позволяет создавать плавную кривую между соседними фиксаторами.
TCB-интерполяция (Tension, Continuity, Bias) – это тип интерполяции, определяющий форму кривой изменения параметра во времени. Данный метод схож с инструментом создания областей (инструмент “кривые”), который формирует гладкие кривые между вершинами.
Интерполяцией можно управлять с помощью четырех значений:
"Натяжение"
"Непрерывность"
"Отклонение"
"Временное натяжение"
Чтобы открыть окно с возможностью редактирования этих параметров, вам следует щелкнуть правой кнопкой мыши по фиксатору ТСВ, затем из списка выбрать “Правка”.
Натяжение определяет остроту прохождения кривой через фиксатор. Этот параметр аналогичен влиянию манипуляторов кривой Безье, но действует в обратном направлении, управляя длиной этих манипуляторов.
Высокое значение натяжения (близкое к 1.0) приводит к более линейному перемещению между опорными точками. Чем выше натяжение, тем короче становятся манипуляторы, что заставляет кривую резко менять направление. При значении натяжения, равном 1.0, и остальных параметрах по умолчанию (0), интерполяция становится линейной (длина манипуляторов равна 0). Значение натяжения выше 1.0 приводит к появлению изгиба кривой вокруг опорной точки, поскольку манипуляторы вытягиваются в отрицательном направлении (меняют направление).
Низкое значение натяжения заставляет объект следовать касательной (манипулятору) опорной точки. При очень низких значениях основная часть движения будет происходить вдоль касательной из-за чрезвычайно длинных манипуляторов.
Непрерывность определяет способ расчета касательной (направления движения) в фиксаторе. Этот параметр также можно сравнить с манипуляторами кривой Безье.
Значение 0 приводит к зеркальному отражению (объединению) манипуляторов, обеспечивая плавный переход между кривыми. Результатом становится непрерывность первого порядка (гладкое изменение направления).
Значение -1.0 формирует простой острый угол, приводящий к линейной интерполяции с резким поворотом.
Еще более низкие значения создают более острый угол, при этом движение внутрь и наружу опорной точки становится все более зеркальным.
Значения выше 0 оказывают аналогичное влияние, но манипуляторы при этом отражаются в противоположном направлении. Вследствие этого интерполяция будет двигаться снаружи к опорной точке, создавая острый угол с другой стороны.
Отклонение определяет, какой из сегментов кривой до и после фиксатора будет оказывать большее влияние на расчет касательной (направления движения).
Значение смещения меньше 0 приводит к тому, что касательная будет ориентирована преимущественно вдоль входящего направления (движения к фиксатору).
Значение смещения больше 0 обусловливает ориентацию касательной преимущественно вдоль исходящего направления (движения от фиксатора).
По умолчанию объект движется с постоянной скоростью между равноудаленными фиксаторами с одинаковым временным интервалом. Временное натяжение позволяет управлять скоростью движения объекта.
Значения выше 0 заставляют объект проводить больше времени вблизи опорной точки. Это приводит к замедлению движения непосредственно перед и после нее. С другой стороны, скорость будет увеличиваться по мере приближения к следующей опорной точке.
Значения ниже 0 приводят к более быстрому прохождению объекта через опорную точку. Это вызывает замедление движения вблизи предыдущей и следующей опорных точек.
Интерполяция константа - это метод, в котором значения фиксатора остается неизменным до следующего фиксатора на временной шкале.
Иными словами, параметры объекта, заданные в фиксаторе с интерполяцией константа, будут неизменны на протяжении всего интервала времени до следующего фиксатора.
Интерполяция “Плавный вход/выход” – это тип интерполяции, который обеспечивает плавное вхождение и выход кривой к/от фиксатора. Данный метод гарантирует гладкое изменение параметра даже в случае, когда кривая просто проходит через опорную точку, не останавливаясь на ней.
Иными словами:
Плавный вход – кривая плавно ускоряется по мере приближения к опорной точке.
Плавный выход – кривая плавно замедляется по мере удаления от опорной точки.
Тип интерполяции по умолчанию для новых фиксаторов определяется раскрывающимся списком в нижней части окна холста. С его помощью вы можете установить нужную вам интерполяцию для фиксатора, которая в будущем будет создаваться на шкале кадров по умолчанию.
Каждый фиксатор имеет настройки интерполяции входа и выхода, которые определяют, как будет изменяться её параметр:
Интерполяция входа определяет, как параметр изменяется в моменты перед достижением фиксатора.
Интерполяция выхода определяет, как параметр изменяется в моменты после достижения фиксатора.
Наглядно это видно на графиках анимации, которые вы можете включить сверху шкалы кадров.
Ниже представлена таблица, в которой отображены все вариации фиксаторов, которые могут получится при использовании разных интерполяций на входе и выходе. Интерполяция на "входе" показана в столбце слева, а интерполяция на "выходе" показана на строке сверху.
Если у фиксаторов используется одна интерполяция, будет использоваться символ текущей интерполяции.
Если у фиксаторов только одна часть имеет одинаковую интерполяцию, например на входе, а на второй части используется разная интерполяция, то у самого верхнего фиксатора одна часть будет иметь символ используемой интерполяции, а вторая будет неопределённой.
Ключевой кадр - это временная метка, фиксирующая состояние анимации в конкретный момент. Он служит основой для построения траекторий и хранения информации о параметрах каждого слоя.
Особенности:
Связь с кадром: Каждый ключевой кадр привязан к определенному кадру анимации, при этом один кадр может содержать только один ключевой кадр.
Специальный кадр: Хранит детальную информацию о параметрах каждого слоя, делая его доступным для повторного использования.
Для того, чтобы создать ключевой кадр, вам нужно поставить бегунок времени на нужный кадр, затем навести курсор мыши на голубую полосу над шкалой времени и щелкнуть ПКМ, после чего стоит выбрать из списка “Создать ключевой кадр”.
Ключевой кадр выглядит как треугольник вершиной направленный вниз, а под ним на панели времени расположена светло-коричневая вертикальная пунктирная линия.
Отображение ключевых кадров на временной шкале могут представать в трех видах: “Обычный”, “Выбранный”, “Неактивный”.
Вы можете активировать или отключить ключевой кадр. Для этого выделите ключевой кадр, затем щелкнув ПКМ выберите из списка “Свойства ключевого кадра”, после этого следует снять или поставить галочку напротив строки “Действующий”. Это действие позволяет игнорировать ключевые кадры во время создания анимации при его отключении.
Ключевые кадры дают большие возможности в сфере анимации, но мы выделим 2 основные функции:
Запоминание изначальных позиций и автоматическое создание фиксаторов;
Равномерное растягивание фиксаторов между ключевыми кадрами;
Помимо создания ключевого кадра, вы так же можете управлять им и вносить некоторые изменения с помощью всплывающего меню, которое появляется, при нажатии ПКМ.
Удалить ключевой кадр можно двумя способами:
На “Шкале времени”;
Щелкните ПКМ на ключевой кадр, который хотите удалить, и выберите из меню “Удалить ключевой кадр”
Через панель “Ключевые кадры”.
Щелкните ПКМ на ключевой кадр, который хотите удалить, и выберите из меню “Удалить ключевой кадр”.
Чтобы вызвать окно со свойствами ключевого кадра, нажмите ПКМ на ключевой кадр и из всплывшего списка выберите “Свойства ключевого кадра”.
В этом окне есть следующие параметры, которые вы можете редактировать:
Описание - текст, который будет отображаться при наведении курсора мыши на ключевой кадр;
На панели “ключевые кадры” хранится список всех ключевых кадров. Здесь вы можете задавать имена для них, а также быстро переходить от одного ключевого кадра к другому. Для этого достаточно щёлкнуть по надписи "перейти"
Фиксаторы — это графические элементы, отображаемые на шкале кадров. Они автоматически создаются при изменении значений параметров объекта (слоя) в режиме анимации. Для каждого параметра создается отдельный фиксатор.
В самом верху меню находятся команды, которые позволяют связывать значение фиксатора с другими параметрами (или другими фиксаторами). Подробнее об этом можно прочитать в разделе
- Сгладить
- TCB (Ти-Си-Би)
- Константа
- Плавный вход/выход
- Линейная
- Неопределенный фиксатор (серый) - используется, когда у одного объекта на шкале кадров записано несколько фиксаторов для разных вершин с разными типами интерполяции.
Действующий - см. подробнее ;
Вход - настройка входа для всех фиксаторов, что находятся на ключевом кадре;
Выход - настройка выхода для всех фиксаторов, что находятся на ключевом кадр;
Натяжение - определяет остроту прохождения кривой через фиксатор на ключевом кадре. Подробнее см. в разделе ;
Отклонение - определяет, какой из сегментов кривой до и после ключевого кадра будет оказывать большее влияние на расчет касательной. Подробнее см. в разделе ;
Непрерывность: определяет способ расчета касательной в фиксаторе. Подробнее см. в разделе ;
Временное натяжение: позволяет управлять скоростью движения объекта. Подробнее см. в разделе .
Инструмент позволяющий разрезать любые слои. Будь это слой-фильтр или простой объект. Он расположен на параметрах с другими инструментами.
Как только вы его выберете, то курсор мышки станет кардашом. Выделите слой который вам нужно отредактировать и просто “обвидите” то, что хотите вырезать. После этого, на панели слоев автоматически появится группа, в которой находится маска и слой с редактируемым объектом.
Если вы уберете галочку напротив слоя с маской, то объект вернется в исходную позицию.
Выделим слой маску на параметре слоев и возьмем инструмент “трансформация” то контур нашей маски можно изменять и придать более аккуратный вид с помощью точек вершин и 2-мя усиками, что отходят от них.
Через панель “Параметры” можно менять параметры у слоя-маски, такие как непрозрачность, метод наложения, растушевка и.т.д. Кликнув дважды на значения параметра. Подробную информацию смотрите в разделе "Инструменты".
Для того, чтобы создать фигуры, стоит обратиться к панеле инструментов.
На ней есть базовый набор фигур: круг, прямоугольник, звезда и многогоугольник. Все кроме последнего создаются просто: выбираем нужный инструмент, кликаем на рабочую область и удерживая левую кнопку мыши растягиваем фигуру до нужного нам размера. Инструмент многоугольник в свою же очередь создает неограничесное количество вершин, просто кликая по рабочей области в то место, где вы хотите поставить вершину. Чтобы завершить фигуру, вам нужно замкнуть первую и последнюю точки или же кликнуть дважды левой кнопкой мыши на рабочую область, тогда фигура автоматически замкнётся.
Перемещение фигур
Если же круг и звезда имеют одну опорную точку за которую их можно перемещать по холсту, то прямоугольник и многоугольник таких точек не имеют.
Чтобы передвигать фигуру прамоугольника по холсту нужно выделить его обе точки удерживая shift или же поместить его в группу, где он будет лежать один, тогда у него появятся опорные точки, за которые их можно деформировать.
Подробную информацию об фигугурах смотрите в разделе "Инструменты".
На странице загрузки выберите опцию "macOS" и нажмите кнопку "Скачать".
В открывшемся окне введите свою электронную почту, чтобы скачать программу и подписаться на уведомления о новых версиях. Либо нажмите на нижнюю кнопку, чтобы просто скачать инсталлятор.
После завершения загрузки откройте скачанный dmg-файл.
Перетащите значок Synfig в каталог с приложениями (Applications) и дождитесь пока завершится процесс копирования.
Запустите Synfig из каталога c приложениями (Applications).
На новых версиях macOS при попытке запуска может появиться ошибка «Файл SynfigStudio.app невозможно открыть, так как Apple не может проверить его на наличие вредоносного ПО». В этом случае необходимо выполнить следующие действия:
Откройте каталог с приложениями (Applications) через программу Finder.
Удерживая клавишу Command, нажмите на значок приложения, затем выберите «Открыть» в контекстном меню.
Нажмите «Открыть».
Чтобы установить программу на операционную систему macOS, необходимо перейти на сайт и нажать кнопку "Загрузить".
Приложение сохраняется в списке исключений из настроек безопасности, и его можно в любой момент открыть двойным нажатием, как любое обычное приложение. Более подробная информация доступна по ссылке -
Существует два распространенных способа представления двумерного изображения:
Растровая (или растровая карта) графика
Векторная графика
В растровой графике изображение хранится в виде двумерной сетки из пикселей. Это отлично подходит для хранения изображений любой сложности (например, фотографий), но преобразование (т. е. масштабирование) растрового изображения обычно приводит к потере качества - оно становится размытым и неровным.
В векторной графике изображение строится из элементов, которые описываются математическими формулами. В результате такие изображения можно преобразовывать без потери качества.
Очень распространенная ситуация, когда пользователь вводит иллюстрацию в виде растрового изображения (т.Е. отсканированного эскиза) и хочет преобразовать ее в векторную графику. Процесс преобразования растра в вектор называется векторизацией.
Векторизация использования растровых изображений:
Щелкните правой кнопкой мыши любой слой изображения на панели слоев и выберите команду “Преобразовать в вектор”.
Вы увидите диалоговое окно со следующими настройками:
Порог- устанавливает значение самых темных пикселей, которые необходимо учитывать для определения линий, подлежащих преобразованию в векторные.
Точность - определяет, насколько векторная обводка будет соответствовать форме исходных линий рисунка. Высокие значения создают более точные обводки, но усложняют их.
Удаление пятен - игнорирует во время преобразования небольшие области, образованные шумом изображения; чем выше значение, тем большие области игнорируются.
Максимальная толщина - задает максимальную толщину векторной обводки; если это значение низкое, очень толстые линии будут преобразованы двумя штрихами центральной линии, определяющими контур линии; если это значение высокое, они будут преобразованы одним штрихом центральной линии.
Нажмите кнопку “Преобразовать”, и изображение будет преобразовано в векторные контуры (вы увидите созданный новый групповой слой).
Synfig Studio может преобразовывать растровые (bitmap) изображения в векторные иллюстрации, построенные из контуров. Алгоритм векторизации перенесен из программы для анимации от Анкита Кумара Двиведи.
Для получения дополнительной информации о растровой и векторной графике вы можете обратиться к .
Предварительный просмотр позволяет просматривать тяжелые файлы с анимацией, снижая ее качество во время просмотра.
Далее перед вами откроется диалоговое окно,где можно указать желаемое качество предпросмотра и FPS. Если же вы хотите просмотреть определённый кусочек анимации, то стоит потавить галочки в параметрах “Begin time” и “End time”, после этого вам можно будет менять начало и конец анимации, тем самым вы можете указать тот отрывок который хотите просмотреть.
После чего откроется предпросмотр с вашей анимацией, которую можно будет запустить.
Рендеринг — это визуализация (конвертирование) готовой анимации в формат видео ролика или серии изображений.
После чего откроется диалог "параметры визуализации".
Рендеринг в avi
Давайте сделаем рендеринг нашей анимации в формате "avi". Для этого в строке "имя файла" напишем название нашего ролика — "first-animation", а после точки укажем формат видео — "avi". Также нажав на кнопку "Выбрать" можно задать путь для файла.
Но возможно, вы захотите выбрать другой кодек. Тогда нужно дополнительно выполнить следующие действия. В строке "Цель" выберите пункт "ffmpeg", после чего станет активной кнопка "Параметры". Нажмём на нее - появится вот такой диалог, из которого можно выбрать подходящий кодек.
Ниже вы можете задать размер изображения. А на вкладке "Время" можно указать диапазон кадров который вы хотите отрендерить.
Щелкните "Визуализация" и не закрывайте программу пока не появится надпись: "Файл успешно визуализирован", а в панале "Инфо" не загрузится полоса 100%. И если вы все сделали правильно, то в назначенной папке появится ваш файл.
На данный момент Synfig Studio импортирует SVG файлы не корректно.
Есть два способа импортировать SVG файлы:
Выбирете из панели меню "Файл" → "Импортировать"(Не работает)
Через перетаскивание из папки на рабочую область
С помощью программы Inkscape
Начиная с Inkscape 0.91 расширение поставляется с официальной установкой Inkscape и его можно найти по ссылке - "Файл" → "Сохранить как" → "Анимационный файл synfig (.sif)". После чего вы уже можете открыть сохраненный файл в Synfig Studio.
Инструменты Synfig Studio позволяют создавать, редактировать и взаимодействовать с объектами на рабочей области. Их можно разделить на несколько категорий:
Инструменты редактирования
Инструменты создания объектов
Инструменты утилиты
Инструмент трансформации – это основной инструмент управления объектами в Synfig Studio, который включает в себя функции и других инструментов редактирования. Он позволяет редактировать положение, размер, форму и ориентацию объектов на рабочей области.
Чтобы использовать инструмент трансформации, нужно выбрать его, кликнуть на объект или выделить этот объект на панели слоёв, затем на рабочей области перетаскивать его контрольные точки.
Если вы зажимаете шифт при использовании инструмента трансформации, перемещаемый объект будет двигаться строго по горизонтали или вертикали.
Инструмент деформации - инструмент управления контрольными точками, который с первого взгляда очень похож на инструмент трансформации, но есть существенные отличия. При выборе нескольких контрольных точек и перемещении одной из них, соседние точки не только смещаются, но и немного растягиваются и деформируются.
Степень влияния на соседние контрольные точки определяется параметром "радиус" в настройках инструмента.
Инструмент Масштабирования - инструмент, который предназначен для изменения размера выделенных контрольных точек. Чтобы его использовать, нужно выделить две или более точки, зажать одну из них левой кнопкой мыши и потянуть в сторону.
Если вы хотите, чтобы ваши точки при масштабировании оставались в одном положении относительно друг друга, сохраняя форму объекта, нужно включить параметр “Запереть соотношение сторон” на панели настроек инструмента.
Инструмент Вращения - инструмент, который предназначен для вращения выделенных контрольных точек. Чтобы его использовать, нужно выделить две или более точки, зажать одну из них левой кнопкой мыши и потянуть в сторону.
Если вы хотите, чтобы ваши точки при вращении ещё и масштабировались, нужно включить параметр “Разрешить масштабирование” на панели настроек инструмента.
Инструмент Отражение - предназначен для симметричного отображения контрольных точек относительно заданной оси. Чтобы его использовать, нужно выделить две или более точки, зажать одну из них левой кнопкой мыши и потянуть в нужную сторону.
В меню инструмента можно выбрать ось, относительно которой будут отражены точки - по горизонтали или вертикали. Также переключить ось можно клавишей Shift.
Инструмент Вырезание - позволяет вырезать произвольную область композиции, создав маску, делающую область вокруг объекта прозрачной.
Чтобы вырезать фрагмент, нужно выбрать инструмент "Вырезание" и обвести (как кистью) нужную область. В результате, выделенный фрагмент композиции автоматически будет помещен в новую группу, а над ним добавится область, которая и будет служить маской.
Выбрав слой "Маска" на панели слоёв и убрав галочку "Инвертировать" в параметрах этого слоя, на рабочей области будут скрыты все элементы, находящиеся в пределах области маски, а отображаться будут только те элементы, которые находятся вне её.
Инструмент Коррекция толщины - позволяет динамически регулировать толщину контура, подобно тому, как художник меняет нажим карандаша на бумаге.
Чтобы его использовать, наведите курсор мыши на нужный сегмент линии, зажмите левую кнопку мыши и проведите курсором по линии вперед-назад. В местах перемещения курсора толщина линии будет увеличиваться. Зажав клавишу Ctrl, толщина линии будет уменьшаться.
В настройках инструмента можно менять силу, с которой будет увеличиваться или уменьшаться контур, а также радиус, который определяет количество контрольных точек, которые будут захвачены при изменении контура.
Инструменты “Окружность”, “Прямоугольник”, “Астериск”, “Многоугольник” - предназначены для создания объектов с формой, соответствующей их названию. Тип создаваемого слоя зависят от того, какой тип выбран на панели настроек инструмента.
У данных инструментов имеется ряд общих настроек параметров слоя, доступных на панели настроек инструмента:
Имя - задает название нового слоя. Если в этом поле ввести любое число, оно будет автоматически увеличиваться при создании каждого нового слоя того же типа (например, Слой1, Слой2, Слой3 и т.д.).
Тип слоя - определяет тип создаваемого слоя. Можно выбрать один или несколько типов слоёв сразу из списка: “Окружность”, “Область”, “Контур”, “Расширенный контур”, “Растение”, “Градиентная заливка”.
Метод смешивания - устанавливает способ, которым новый слой будет взаимодействовать с нижележащими слоями.
Непрозрачность - задает степень прозрачности нового слоя. Значение по умолчанию - 1,00 (полностью непрозрачный).
Диаметр кисти - определяет ширину контура или размер градиента (только для типов "Контур", "Расширенный контур" и "Градиентная заливка").
Инвертировать - определяет, будет ли созданный слой инвертирован. Зависит от параметра слоя "Инвертировать".
Растушевка - определяет ширину области сглаживания по краям слоя (не применяется к типам "Растение" и "Слой кривой градиента").
Связать начало координат - включение данного параметра определяет, будут ли связаны опорные точки областей, если выбрано более двух типов создаваемых слоёв.
За исключением инструмента "Многоугольник", все остальные инструменты, упомянутые выше, обладают набором дополнительных параметров.
Доступные дополнительные настройки для инструмента Окружность:
Точки кривой - задает количество опорных контрольных точек, которые будут использоваться при создании новых областей (кроме типа слоя "Слой окружности").
Смещение - задает смещение касательных в опорных точках создаваемой области (кроме типа "Слой окружности").
Затухание - определяет функцию затухания растушевки (только для типа слоя "Окружность").
Начало координат кривой в центре - позволяет установить начало координат слоя в центре окружности. Если этот параметр не выбран, начало координат будет располагаться в центре холста.
Доступные дополнительные настройки для инструмента Прямоугольник:
Расширение - расширение прямоугольника из его углов (доступно только для слоев типа "Прямоугольник"). Связано с параметром "Величина расширения".
Доступные дополнительные настройки для инструмента Астериск:
Точки звезды - целочисленное значение, определяющее количество лучей звезды.
Смещение - угловое значение смещения вращения создаваемой звезды.
Соотношение радиусов - соотношение между длиной луча звезды (от центра до вершины) и длиной выемки звезды (от центра до середины стороны между лучами). Значение 1 создает окружность.
Обычный многоугольник - флажок, определяющий, следует ли создавать обычный многоугольник вместо звезды.
Внутренняя величина - ширина внутренней границы звезды
Внутренняя касательная - угол касательной внутренней границы звезды
Внешняя величина - ширина внешней границы звезды
Внешняя касательная - угол касательной внешней границы звезды
Инструмент Текст - инструмент, позволяющий создавать векторный слой с текстом.
Для создания текстового слоя выберите сам инструмент и щелкните левой кнопкой мыши на рабочей области в том месте, где должен быть создан текстовый слой.
Доступные настройки для инструмента Текст:
Имя
Многострочный текст - флажок, определяющий тип редактора текста:
Однострочный редактор: при нажатии клавиши Enter в окне ввода, текст сохраняется и слой создается;
Многострочный редактор: при нажатии клавиши Enter, произойдет переход на следующую строку. Чтобы текст сохранился и создался слой, необходимо нажать на кнопку OK.
Кегль - числовые значения, определяющие соответственно горизонтальный и вертикальный размер текста.
Ориентация - числовые координаты, определяющие расположение текстового слоя относительно контрольной точки (зелёная точка позиции).
По умолчанию (0.5, 0.5): текст будет выровнен по центру относительно точки позиции;
(0, 0): верхний левый угол текстового поля будет расположен в точке позиции.
(1, 1): нижний правый угол текстового поля будет расположен в точке позиции.
Гарнитура - параметр, который позволяет указать стиль шрифта для текста. Существует несколько способов выбора стиля шрифта:
Использование системных шрифтов. Введите точное название существующего системного шрифта в поле “Гарнитура” на панели настройки инструмента или в параметрах существующего текстового слоя. Например, DejaVu Serif.
Использование файлов шрифтов. Введите полный путь к файлу шрифта в поле "Гарнитура". Например, “/home/morevna/1-work/synfig-documentation/font/Lavi.ttf”.
Использование локальные шрифтов проекта. Поместите файл шрифта в папку, где находится файл проекта Synfig. Затем Введите в поле "Гарнитура" название шрифта с его расширением. Например, “Lavi.ttf”.
Инструмент Кривые - инструмент, позволяющий создавать произвольные области. Области - это наиболее часто используемые объекты в анимации, созданной с помощью Synfig.
Каждый щелчок мышью на рабочей области создает новую вершину. Изначально у новой вершины значения касательных равны (0,0), что создает острый угол. Чтобы замкнуть фигуру, нужно правой кнопкой мыши нажать на вершину и выбрать из выпавшего меню - "Замкнуть контур".
Для того, чтобы фигура стала слоем, нужно дважды нажать левой кнопкой мыши на любой вершине.
Если зажать и перетащить мышь при создании новой вершины, изменится значение касательной в этой точке. Увеличение значения касательной сглаживает углы.
Каждая новая вершина соединяется с предыдущей кривой Безье. Эта кривая определяется положением вершин и касательных. Кривая строится последовательно, каждая вершина следует за предыдущей. Конец дуги предыдущей кривой направляет следующую создаваемую дугу, пока вы ее не замкнете.
При создании области правый щелчок по кривой или вершине открывает контекстное меню.
Контекстное меню кривой:
Вставить вершину - вставляет в месте вызова контекстного меню на кривой вершину.
Замкнуть контур - замыкает первую и последнюю вершины.
Контекстное меню вершины:
Разделить/связать касательные, угол касательных, радиус. Если касательные или их углы, или радиус связаны, они будут изменяться симметрично друг другу.
Если касательные или их углы, или радиус развязаны, они будут изменяться отдельно друг от друга
Замкнуть контур
Удалить вершину - удаляет выбранную вершину, при этом, если удаляемая точка находится между двумя другими, то эти точки автоматически соединятся.
Инструмент Рисование - предназначен для создания произвольных областей. Он имеет схожие функции с инструментом "Кривые", но отличается механизмом работы:
Инструмент "Кривые":
Построение области происходит поэтапно, точка за точкой.
Толщина контура и чувствительность к нажатию не учитываются.
Инструмент "Рисование":
Область создается "на лету", подобно рисованию кистью.
При создании может учитывать чувствительность к нажатию, если вы работаете за планшетом.
Количество создаваемых вершин зависит от настроек инструмента.
Доступные настройки для инструмента “Рисование”:
Имя
Тип слоя
Режим смешивания
Непрозрачность
Диаметр кисти - задает базовую толщину контура или размер градиента (только для типов слоев "Контур", "Расширенный контур" и "Градиент по кривой").
Чувствительно к давлению - флажок, который включает/выключает чувствительность к давлению.
Минимальная толщина - минимальное значение чувствительности к нажатию пера. Определяет насколько тонким может быть линия относительно параметра "Диаметр кисти".
Плавность - степень сглаживания дрожания пера планшета. Влияет на количество вершин результирующей области. Может быть локальное или глобальное сглаживание.
Локальное - применяется между точками области.
Глобальное - применяется ко всей области целиком.
Ошибка максимума для ширины - действует только для слоев типа "Расширенный контур".
Закругленные концы - задает закругление концов линий области (только для типов слоев "Контур" и "Расширенный контур").
Автозамыкание - автоматическое соединение последней опорной точки к первой, если конец траектории инструмента "Рисование" находится рядом с началом.
Авторасширение - при начале и/или конце штриха инструмента "Рисование" вблизи опорной точки другого контура, результирующий контур просто добавляется к существующему слою "Контур".
Автосвязь - при начале и/или конце штриха инструмента "Рисование" вблизи опорной точки другого контура, и если "Авторасширение" не применяется, первая и/или последняя вершина результирующего контура связывается с опорной точкой существующего слоя "Контур".
Растушевка - задает степень растушевки слоя.
Автоэкспорт - автоматический экспорт списка точек области в базовое значение узла библиотеки.
Инструмент Градиент - позволяет создавать плавные переходы между двумя или более цветами в объекте. Градиент создается как отдельный слой, который можно наложить на другие слои с помощью режимов смешивания. Менять размер, поворот, радиус градиента можно за соответствующие контрольные точки.
Доступные настройки для инструмента “Градиент”:
Имя
Метод смешивания
Непрозрачность
Тип слоя
Типы градиентов, создаваемые инструментов "Градиент":
Линейный
Радиальный
Конический
Спиральный
Сплошная заливка - инструмент, который предназначен для быстрого изменения цвета геометрических слоев. По сути этот инструмент берёт цвет фона и при клике на объект меняет параметр слоя “цвет”.
Инструмент Пипетка - инструмент, который позволяет выбрать цвет из рабочей области. Чтобы использовать его, наведите курсор на область изображения, цвет которой требуется выбрать, щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выбрать этот цвет. Выбранный цвет отобразится в поле "Цвет контура" на панели инструментов.
После чего откроется диалог "параметры визуализации".
Чтобы отрендерить наш проект как gif-анимацию нужно в строке "Имя файла" указать расширение "gif" и выбрать модуль вывода "magick++". В назначенной папке смотрим что получилось.
После чего откроется диалог "параметры визуализации".
Одна картинка
Предположим теперь мы хотим отрендерить один текущий кадр как изображение в формате png. Для этого меняем разрешение на "png", затем выбираем модуль вывода "Автоматически". Далее ставим галочку "Рендерить только текущий кадр". Смотрим результат.
Рендеринг PNG-секвенций
Для того, чтобы сохранить прозрачный фон при экспорте изображений. Это позволяет совмещать вашу анимацию с другими видеоклипами и эффектами в программах видеомонтажа и композинга.
В этом случае рендеринг выполняется как последовательность изображений в формате png. В этом режиме также используется сжатие без потери качества, поэтому это хороший вариант, если ваша программа для монтажа не поддерживает формат H264, который мы рассмотрели в разделе “Экспорт видео”
Все настройки остаются такими же, как при визуализации одного кадра, за исключением строки "Рендерить только текущий кадр", здесь следует убрать галочку. Далее выбирете "Визуализация" и подождитет, когда программа закончит визуализацию.
Теперь секвенцию можно вставлять в другую программу.
— Чтобы запустить диалоговое окно предпросмотра стоит кликнуть на кнопку “открыть диалог параметров предпросмотра”.
— Чтобы запустить рендеринг, нужно щекнуть на кнопку “вызова диалогового окна параметров визуализации”.
Подробнее о контрольных точках смотрите в разделе “”
Выбрав две или более контрольные точки и зажав клавишу alt, инструмент трансформации начнет выполнять функцию инструмента .
Выбрав две или более контрольные точки и зажав клавишу ctrl, инструмент трансформации начнет выполнять функцию инструмента .
— Чтобы запустить рендеринг, нужно щекнуть на кнопку “вызова диалогового окна параметров визуализации”.
— Чтобы запустить рендеринг, нужно щекнуть на кнопку “вызова диалогового окна параметров визуализации”.
Чтобы импортировать секвенцию изображений, выберите "Файл" > "Импортировать последовательность", выберите все изображения секвенции и нажмите "Загрузить". Обработка больших секвенций может занять время. Импортированная секвенция появится в виде на панели слоев.
Synfig Studio может экспортировать анимацию в формат Lottie JSON, что позволяет встраивать ее в веб-страницы, воспроизводить в веб-браузере и на мобильных платформах. Этот формат также используется для создания анимированных стикеров Telegram!
После чего откроется диалог "параметры визуализации".
В настоящее время он способен экспортировать большинство основных графических элементов с анимацией и некоторыми конвертерами, примененными к их параметрам (см. подробный список поддерживаемых слоев и параметров на этой странице).
Экспорт web-анимации
Чтобы экспортировать файл анимации, выберите в меню «Плагины» — «Экспорт в Lottie». Это позволит экспортировать открытый в данный момент файл в формат Lottie.
После экспорта у вас будет 3 файла в том же каталоге, что и ваша анимация: FILE.html, FILE.json и FILE.log.
FILE.json — это основной файл, в котором находится анимация формата Lottie. Используйте его, если хотите встроить анимацию на какую-нибудь веб-страницу. Вот пример реализации на codepen.io. Файл FILE.json можно воспроизводить напрямую с помощью сайта lottiefiles.com.
FILE.html — можно использовать для просмотра экспортированной анимации в браузере, таком как Firefox или Google Chrome.
FILE.log — хранятся все сообщения/ошибки, возникшие во время экспорта. Если слой не поддерживается, об этом будет сообщено в этом файле.
Ограничения:
Экспорт анимации костей (скелетов) пока не реализован.
Такие слои, как область, контур и многоугольник, экспортируются покадрово, поскольку Лотти не предлагает точной альтернативы, и, следовательно, анимация может отставать на больших дисплеях.
Анимация добавления/удаления точек сплайна не поддерживается, поскольку формат Lottie не предоставляет такой возможности.
Размывание - это визуальный эффект, применяемый для создания изображения вне фокуса.
В фотографии размывание возникает по нескольким причинам:
Неточная фокусировка: Если точка фокусировки объектива не совпадает с объектом съемки, изображение получится размытым.
Длинная выдержка: При использовании длинной выдержки для съемки движущихся объектов или при перемещении камеры во время съемки возникает эффект размытия движения.
Широкая диафрагма: Применение широкой диафрагмы (f4) приводит к тому, что объекты вне зоны фокуса размываются сильнее, чем при использовании закрытой диафрагмы (f22).
В компьютерной графике фильтры размытия имитируют эти фотографические эффекты, стремясь к большей или меньшей степени реалистичности.
Параметры слоя Размывание
Параметр «Размер» управляет степенью размытия. В зависимости от его значения эффект размытия может быть различным.
Данный параметр является составным значением из двух действительных чисел: x и y. Каждое из них определяет размер размытия по соответствующей оси (x - горизонтальная, y - вертикальная).
Существует 5 типов размытия:
Квадратичное размытие: Создает размытие прямоугольной формы, похоже на Гауссово размытие.
Быстрое Гауссово размытие: Обеспечивает баланс между качеством и скоростью.
Перекрестное размытие: Создает размытие в виде пересекающихся линий.
Дисковое размытие: Создает размытие круглой формы.
Гауссово размытие: Обеспечивает более плавное размытие по сравнению с быстрым вариантом, однако занимает намного больше времени рендера.
Размытие - это графический эффект, имитирующий изображение вне фокуса.
В фотографии размытие может возникнуть, когда точка фокусировки объектива не совпадает с объектом съемки. Существуют и другие причины размытия:
Неправильная экспозиция: Длительная выдержка при движении объекта или камеры может привести к размытию.
Широкая диафрагма: При использовании очень широкой диафрагмы (f4) объекты вне зоны фокуса будут размыты сильнее, чем при полностью закрытой диафрагме (f22).
В графическом дизайне фильтры размытия имитируют эти эффекты с большей или меньшей степенью реалистичности.
Параметр «Апертура» указывает на количество кадров, используемых для расчета эффекта движения. Концепция аналогична выдержке или времени экспозиции в фотографии. Чем больше значение апертуры, тем большее количество кадров учитывается при размытии, тем сильнее будет эффект размытия.
Параметр «коэффициент подвыборки» влияет на количество вычисляемых подсэмплов. Использование высокого значения приводит к более тонкому размытию, но при этом рендеринг занимает больше времени из-за большого объема вычислений.
Параметр «Тип субдискретизации» определяет используемый метод субдискретизации:
Постоянный: Размытие одинаково сильно на протяжении всей анимации.
Линейный: Размытие постепенно нарастает от начального значения к конечному.
Гиперболический: Размытие резко нарастает в начале и затем плавно увеличивается.
Параметр «Стартовая сумма подвыборки» определяет силу размытия в первом кадре анимации. Значение 0 означает полное отсутствие размытия в начале. Значение больше 0 задаёт начальную степень размытия. Чем выше значение, тем сильнее будет размыто изображение в первом кадре.
Параметр «Конечное значение подсэмплинга» определяет силу размытия в последнем кадре анимации. Значение 0 означает полное отсутствие размытия в конце. Значение больше 0 задаёт конечную степень размытия. Чем выше значение, тем более размытым будет изображение в финальном кадре.
Ниже представлена таблица, которая демонстрирует работу слоя фильтра "Размывание движением".
В столбце слева обозначен параметр апертура: 0f-0f значит, что значение параметра апертура неизменно и равна 0, 0f-24f значит, что значение параметра анимировано и постепенно меняется с 0 до 24 и т.д..
В строке сверху обозначены значения стартовой и конечной сумм подвыборки.
Три звезды обозначают типы субдискретизации: сверху - "постоянная", по центру - "линейный", снизу - "Гиперболический".
0f–0f
0f–24f
24f–24f
24f–0f
Слой искажение шумом в Synfig Studio используется для применения к слою искажения, генерируемого случайным шумом. Это может создать эффект зернистого изображения, искажения или текстуры.
Параметры:
Смещение - определяет величину искажения;
Размер - определяет расстояние между искажениями;
1px:1px
50px:1px
50px:50px
Начальное значение - случайное начальное значение шума;
Интерполяция - смена типа интерполяции, что влияет на визуальное отображение применяемого шума;
Ближайший сосед
Линейный
Косинус
Кривая
Кубическая
Детализация - определяет качество и детальность накладываемого шума;
1
2
3
4
5
Скорость анимации - задает случайную анимацию для шума. Введеное число отвечает за количество кадров цикла анимации;
Турбулентость - когда включено, создаёт турбулентный шум.
Слой искажения шума можно использовать для создания:
Спецэффектов: магия, порталы и др.
Искажение шумом выключено
Текстур
Искажение шумом выключено
Слой "Деформация по кривой" искажает объект, который изначально лежит по прямой линии, в изогнутую кривую Безье. Каждая точка исходной области определяется двумя перпендикулярными значениями координат, основанными на положении и длине исходной прямой линии. Эти координаты аналогичны координатам X и Y масштабированной и повернутой двумерной системы координат.
На рисунке ниже предствалено графическое отображение данного слоя. Под цифрой 1 - прямая с вершинами, которая отвечает за размер и расположение объекта, на который она влияет. Под цифрой 2 - кривая Безье, с помощью которой можно изгибать объект.
Параметры слоя "Деформация по кривой"
Данный вид слоя хорошо работает с текстовыми слоями.
Слой "Растяжение" - искажает нижележащие слои по обеим осям.
У данного слоя всего два параметра:
Величина - размер растяжения относительно центра;
Центр - расположения центра растяжения.
"Вихрь" - это слой, который деформирует нижележащие слои по спирали.
Праметры слоя "Вихрь":
Радиус - устанавливает радиус, в пределах которого будет работать вихрь.
Вращение - устанавливает число оборотов эффекта вращения. Влияет на интенсивность вихря в зависимости от угла поворота. Положительное чилсло закручивает объект против часовой стрелки, отрицательное - по часовой.
Искажать внутри - если включено, то вихрь закручивается внутри установленного радиуса.
Искажать снаружи - если включено, то вихрь закручивается снаружи установленного радиуса.
Искажение внутри и снаружи могут быть включены одновременно.
Чтобы повторить вышепоказанные примеры, выставите следующие настройки:
Радиус = 125
Анимирование вращение - 0 кадр = 0 градусов, 48 кадр = -1000 градусов, 96 кадр = 0 градусов
Слой Искажение - позволяет в несколько действий взять прямоугольную область с нижележащими слоев и переместить её четыре угла в произвольные точки на плоскости. Таким образом, слой деформации осуществляет 2D -> 2D преобразование.
Для сохранения объекта на месте при применении перспективы необходимо правильно расположить целевые точки перспективы вокруг объекта. Следует отметить, что для достижения наилучшего эффекта исходный прямоугольник должен быть центрирован по объекту.
Исходные точки:
Источник TL: Верхний левый угол (вершина) исходной области, подлежащей отображению.
Источник BR: Нижний правый угол (вершина) исходной области, подлежащей отображению. Вместе с источником TL он определяет "исходный прямоугольник".
Целевые точки:
Назначение TL: Верхний левый угол (вершина) целевой области, куда будет отображена исходная область.
Назначение TR: Верхний правый угол (вершина) целевой области, куда будет отображена исходная область.
Назначение BL: Нижний левый угол (вершина) целевой области, куда будет отображена исходная область.
Назначение BR: Нижний правый угол (вершина) целевой области, куда будет отображена исходная область.
Обрезка - флажок, при включении которого отображаются только пиксели, находящиеся внутри "исходного прямоугольника".
Горизонт - для бесконечных слоев (градиенты, шахматная доска и т.д.) данный параметр определяет, где следует остановить отрисовку точек схода.
Диапазон от 0.0 до 1.0: отрисовываются все точки, расположенные за перспективой (в направлении, противоположном точке схода).
Диапазон от 1.0 до +бесконечности: отрисовываются точки, расположенные в том же направлении, что и точка схода.
Фиксирующий слой используется для ограничения цвета определенным диапазоном значений компонентов.
Компоненты R, G, B и A (альфа) каждого пикселя вынуждены находиться в пределах диапазона Floor...Потолок.
Если параметр "Фиксирующий потолок" отключен, то учитывается только пол.
Если включена опция "Инвертировать минус", то пиксель со значением A меньше Floor сначала отрицается (-R, -G, -B, -A), а затем происходит нечто забавное, при котором все компоненты повышаются как минимум до Floor.
Слой “Деформация скелета” расширяет возможности скелетной анимации.(см. раздел скелетная анимация).
Его отличие от простого слоя скелета, в том, что Деформирующий скелет не нужно привязывать к центральным точкам объекта, также он может искажать цельный объект, что расположен по ним, не требуя разделения того на сегменты. Для того, чтобы слой Деформирующего скелета работал корректно, вам следует разместить его в одну группу с деформирующим скелетом.
— Чтобы запустить рендеринг, нужно щекнуть на кнопку “вызова диалогового окна параметров визуализации”.
- Радиальное размывание в Synfig Studio - это эффект, который размывает изображение вокруг определенной точки, создавая впечатление движения или акцентируя внимание на определенной области.
- Размывание движением - слой фильтр, который позволяет имитировать размытие, возникающее при движении объекта.
На рис. 1 представлен пример работы фильтра "Размывание движением" в комбинации с .
Слой "Сферизация" искажает объект по сфере.
Параметры слоя сферизация:
Радиус - определяет размер сферического искажения;
Величина - сила искажения (отрицательные значения инвертируют эффект);
Обрезка - если опция включена, то область вне радиуса не искажается;
Тип искажения - определяет направление искажения (по сфере, по вертикали, по горизонтали).
В таблице ниже представлена работа фильтра при различных параметрах.
Слой, который позволяет редактировать яркость, контраст, коррекция экспозиции и коррекция гаммы.
Параметры Цветокоррекции в которые вы можете вносить измениения:
Слой ключ светиости выполняет следующие действия: для каждого пикселя изображения он присваивает значение альфа в зависимости от его яркости. Например, черные пиксели становятся на 100% прозрачными. Белые пиксели абсолютно непрозрачны. Серые пиксели полупрозрачны.
Параметры ключевых слоев Luma следующие:
Набор Мандельброта является компактным набором, поскольку он замкнут и содержится в замкнутом диске радиусом 2 вокруг начала координат.
Параметрами слоев набора Мандельброта являются:
Имя
Значение
Тип
256
целое число
2.000000
реальный
bool
bool
bool
bool
bool
градиент
0.000000
реальный
bool
bool
bool
bool
bool
градиент
bool
0.000000
реальный
0.000000
реальный
Слой Жюлиа в Synfig Studio - это тип векторного слоя, который используется для создания фракталов. Фракталы Жюлиа - это математические объекты, которые известны своими сложными и красивыми узорами.
Жюлиа может быть использован для создания различных эффектов, например:
Создание абстрактных изображений
Создание анимаций в которых узоры фрактала постоянно меняются.
Параметры слоя Жюила, которые вы можетет изменять:
Имя
Значение
Тип
Цвет
Цвет
0.00°
угол обзора
256
целое число
38.2247пикселей,19.2479пикселей
векторный
2.000000
реальный
bool
✔
bool
✔
bool
bool
✔
bool
✔
bool
✔
bool
✔
bool
Инвертировать снаружи
bool
✔
bool
✔
bool
bool
boo
Инвертировать отрицательное число
bool
Потолочный зажим
bool
Потолок
1.000000
real
пол
0.000000
real
Слой "сферизация" выключен
Сферизация выключена
Сферизация
Вертикальная черта
Горизонтальная черта
Коррекция тона
0.00°
angle
Яркость
0.000000
real
Констраст
1.000000
real
Коррекция экспозиции
0.000000
real
Коррекция гаммы
1.000000
real
Имя
Значение
Тип
0.000000
реальный
1.000000
реальный
Композитный
целое число
Повторений
Спасти базу значений
Прервать набор
Искажать внутри
Тень изнутри
Заливка изнутри
Инвертировать внутри
Градиент изнутри
Сместить внутри
Замкнуть внутрь
искажать снаружи
Тень снаружи
Сплошная заливка снаружи
Инвертировать снаружи
градиент снаружи
Сгладить снаружи
Смещение снаружи
Маштаб снаружи
Изменение цвета
Итерации
Начальная точка
База значений для спасения
Искажение внутри
Тень внутри
Твердое внутри
Инвертировать внутри
Цвет внутри
Искажение снаружи
Тень снаружи
Сплошной внешний вид
Цвет снаружи
Цветовой цикл
Гладкий внешний вид
Перерыв Установлен
✔
✔
✔
✔
✔
✔
✔
✔
Расширенный контур – это усовершенствованный слой «контур» с дополнительными параметрами, обеспечивающий более гибкое и точное управление контуром фигуры.
Существует несколько способов создать "расширенный контур":
На панели слоёв с помощью кнопки "создать слой" вызовите контекстное меню, выберите "геометрия" - "Расширенный контур";
С помощью инструментов, которые создают редактируемые фигуры (в том числе инструмент "кривые"). Для этого выберите нужный инструмент и в параметрах этого инструмента кликните на иконку с расширенным контуром. После создания фигуры, создастся и "расширенный контур".
В обычном слое «Контур» каждая упрвляющая шириной точка связан с вершиной, определяющей форму контура в конкретном месте.
В расширенном контуре управляющие шириной точки свободно перемещаются по кривой и определяют там, куда эти точки перенесли.
1) Тип кончика в начале/конце - определяет тип концов у незамкнутой кривой:
Закругленная остановка
Квадратная остановка
Заострённая остановка
Плоская остановка
Внутренняя закруглённая остановка
Незаострённая остановка
2) Тип пиков - определяет отображение пиков.
Резкий
Скругление
Фаска
3) Плавность - определяет плавность перехода между точками ширины, где 0 - это линейная, а 1 - плавная.
4) Пунктирная линия - когда функция включена, превращает сплошной контур в пунктирный.
Параметры точки ширины в "Расширенном контуре":
Положение - определяет позицию точки на кривой;
Ширина;
Тип стороны до/после - определяет тип интерполяции (отображения) по ширине точки;
Интерполяция
Закругленная остановка
Квадратная остановка
Заострённая остановка
Плоская остановка
Внутренняя закруглённая остановка
Незаострённая остановка
Нижняя/верхняя граница - определяет позицию в начале кривой.
Слой "Шахматная доска" представляет собой бесконечный слой из квадратов, расположенных в шахматном порядке, ширину и высоту которых можно менять на панели параметров или с помощью контролеров на рабочей области.
0.000000
реальный
1.000000
реальный
Совмещение
целое число
Цвет
7,500000px, 7,500000px
вектор
15,000000px, 15,000000px
вектор
Слой "Контур" предназначен для создания обводок фигур/областей. Может быть создан как отдельно, так и вместе с фигурой.
Помимо этого, отдельные контуры используются для создания самостоятельных линий и штрихов для различных художественных целей.
Существует несколько способов создать "Контур":
Нажмите правой кнопки мыши на уже созданом слое "область" на панели слоёв, выберите в выпавшем меню "Создать слой Контур". При создании контура из области происходит автоматическая синхронизация вершин, обеспечивая их точное совпадение.
Параметры контурных слоев следующие:
Имя
Значение
Тип
0.000000
реальный
1.000000
реальный
Совмещение
целое число
Цвет
0,000000px, 0,000000px
векторный
bool
bool
0,000000px
реальный
Быстрое гауссовое размытие
целое число
Ненулевой
целое число
Список
список
2.000000px
реальный
0.000000px
реальный
bool
bool
bool
bool
Данный слой будет полезен, например, если нужно создать заливку на фоне. В отличие от прямоугольника, у данного слоя нет контрольных точек и он бесконечен.
Чтобы создать слой "Сплошная заливка", нужно на панели слоёв нажать "Создать Слой", выбрать подменю "Геометрия" и в списке "Сплошная заливка".
Область - это один из основных типов слоев в Synfig Studio, который используется для создания различных векторных форм. Область похожа на многоугольник, за исключением того, что у её вершин имеются касательные, которые позволяют создавать любые формы.
Существует несколько способов создать "Область":
Нажмите правой кнопки мыши на уже созданом слое "контур" на панели слоёв, выберите в выпавшем меню "Создать слой область". При создании области из контура происходит автоматическая синхронизация вершин, обеспечивая их точное совпадение.
Многоугольник - это прозивольный объект, ограниченный замкнутой линией. В отличие от области, у многоугольника нет касательных.
Существует несколько способов создать "Многоугольник":
На панели слоёв с помощью кнопки "создать слой" вызовите контекстное меню, выберите "геометрия" - "Многоугольник";
С помощью инструмента "Многоугольник".
Слой Полутон 2 в Synfig Studio - это тип векторного слоя, который используется для создания черно-белых, полутоновых изображений. Полутоновые изображения достигаются с помощью точек или волн различного размера, которые создают иллюзию оттенков серого.
Слои Полутон 2 используется для достижения следующих результатов:
Создание текстур
Добавление теней
Создание стилизованых изображений (комиксы, манга, ретро-арт)
Звезда - это геометрический объект, который создается путем заполнения области, полученной в результате соединения точек двух концентрических окружностей прямыми линиями. Количество точек, на которые разделены окружности, определяет количество вершин звезды. Точки над окружностями равномерно распределены по обеим окружностям.
Существует несколько способов создать "Звезда":
На панели слоёв с помощью кнопки "создать слой" вызовите контекстное меню, выберите "геометрия" - "Звезда";
У фигуры звезды есть четыре точки, с помощью которых можно вносить изменения в фигуру, а именно менять ее наклон, менять размер внешних и внутренних вершин, перемещать по рабочей области.
Определяет радиус окружности, на которой расположены вершины звезды.
Определяет радиус окружности, на которой расположены впадины звезды.
Это угол поворота первого пика звезды. Его значение по умолчанию - 90 градусов.
Параметры звездных слоев следующие:
Параметры звездообразных слоев такие же, как у большинства фигуроподобных объектов, но у них есть специфические параметры для своих собственных свойств.
Параметры “Точки”
С его помощью можно менять количество вершин, выполняемых в кругах, и, следовательно, количество точек и пиков в звезде.
Сумасшедшие радиусы
Значение Outer Radius не должно быть больше Inner Radius. Оно изменяет только ориентацию звезды:
Вы также можете играть с отрицательными значениями:
Способы намотки
Вы даже можете поиграть с парметром "Обработка взаимопересечений" и отрицательными значениями, чтобы получить некоторые эффекты:
Правильные равносторонний многоугольники
Параметр глубины
Непрозрачность
Метод смешивания
Параметр цвета
Центр
Размер
С помощью , выбрав на панели параметров выбранного инструмента иконку с изображением контура.
С помощью инструмента .
Глубина Z
Непрозрачность
Метод смешивания
Цвет
Центр
Инвертировать
Сглаживание
Растушевка
Тип растушевки
Обработка взаимопересечений
Вершины
Толщина контура
Расширение
Острые пики
Закругленное начало
Закругленное окончание
Однородность
- слой, который задает однотонную цветовую основу.
С помощью , выбрав на панели параметров выбранного инструмента иконку с изображением области.
С помощью инструмента . При одновременном создании области и контура их вершины будут взаимосвязаны, приводя к синхронному перемещению при изменении положения вершин одного из слоев.
С помощью
Также вы можете оба радиуса, чтобы создать равносторонний правильный многоугольник. Для этого, вам следует поставить галочку напротив парамера "Равносторонний многоугольник"
Имя
Значение
Тип
0.000000
реальный
1.000000
реальный
Композитный
целое число
Цвет
0,000000px, 0,000000px
вектор
bool
bool
1,000000px
реальный
Быстрое гауссово размытие
целое число
Ненулевое значение
целое число
Список
список
Имя
Значение
Тип
0.000000
реальный
1.000000
реальный
Композитный
целое число
Цвет
0.000000px, 0.000000px
векторный
bool
bool
0.000000px
реальный
Быстрое размытие по Гауссу
целое число
Ненулевой
целое число
Список
список (динамический)
0.000000
реальный
1.000000
реальный
Совмещение
целое число
Цвет
0,500000px, 0,000000px
вектор
bool
bool
0.500000px
реальный
Быстрое размытие по Гауссу
целое число
Ненулевое значение
целое число
1.500000px
реальный
0.500000px
реальный
0.00
угол наклона
5
целое число
bool
Внутренний радиус = 40; Внешний радиус = 60
Внутренний радиус = 60; Внешний радиус = 40
Внутренний радиус = -40; Внешний радиус = 60
Внутренний радиус = 40; Внешний радиус = -60
Внутренний радиус = 40; Внешний радиус = -60; обработка взаимопересечений = четный / нечетный
Внутренний радиус = -40; Внешний радиус = 60; обработка взаимопересечений = четный / нечетный
0.000000
реальный
1.000000
реальный
Совмещение
целое число
Цвет
90,000000px
Цвет
0,000000px
вектор
0,000000px, 0,000000px
вектор
Линейный градиент в Synfig Studio используется для создания плавного перехода между двумя цветами. Цвета переходят друг в друга по прямой линии. Как и все градиенты - является бесконечным слоем.
Существует несколько способов создать "Линейный градиент":
На панели слоёв с помощью кнопки "создать слой" вызовите контекстное меню, выберите "градиенты" - "Линейный градиент";
Слой переключатель - это слой-фильтр, который группирует секвенцию изображений в единую группу, в которой можно переключать текущие кадры. За сцет этого создается эффект покадровой анимации. Так же он позволяет переключатся между любыми объектами, которые находятся внутри этой группы.0
Создать этот слой можно 2-мя способами: 1- через верхнее меню выбрать “Файл” - “Импортировать последовательность “ . Тогда программа автоматически поместит всю секвенци. в фильт переключатель.
2 - Применяется в том случае, когда вы хотите делать анимацию непосредственно в синфиге но с теми заготовками, что уже сделали сами. Для этого перетащите в программу нужные изображения далее выберите их все через панель слоев, кликните правой кнопкой мыши и из всплывающего меню выберите “сгруппировать слои в переключатель”.
Группа-преключатель отображает только один из дочерних слоёв. У этой группы есть специальный параметр «Имя активного слоя» - он указывает какой именно слой должен быть виден.
Сейчас из слоёв виден head-1.png, остальные слои (которые находятся в группе-переключатель) на холсте не отображаются
Если мы будем изменять этот параметр в режиме анимации, то у нас будут появляться фиксаторы и слои будут переключаться.
Функции
Объединяет слои
Быстрое переключение между слоями/объектами
Предназначен для работы с мимикой
Параметр “Имя активного слоя”
Позволяет вам выбирать из списка нужный вам слой
Подробнее о принципе работы данного слоя смотрите разделы: "Слой переключатель" и "Липсинк"
Искривлённый градиент – это тип градиента в Synfig Studio, который следует по заданной кривой, создавая плавный переход между цветами. В отличие от линейного градиента, который переходит между цветами по прямой линии, криволинейный градиент позволяет создавать более сложные и динамичные цветовые переходы, отслеживая форму кривой.
На панели слоёв с помощью кнопки "создать слой" вызовите контекстное меню, выберите "градиенты" - "Искривлённый градиент"
Параметры "Искривлённого градиента" следующие:
Градиентный шум представляет собой процедурную текстуру, используемую для создания градиентов с контролируемым шумом. Как и все градиенты - является бесконечным слоем.
На панели слоёв с помощью кнопки "создать слой" вызовите контекстное меню, выберите "градиенты" - "Градиентный шум"
градиент Начальное значение 1299736373 целое число Размер 60.000000px, 60.000000px целое число Интерполяция Косинус целое число Детализация 4 целое число Скорость анимации 0.000000 реальный Турбулентность
bool С альфа-каналом
bool Супер сглаживание
bool
Спиральный градиент в Synfig Studio предназначен для создания градиентной заливки, следующей по спиральной траектории. Градиент может вращаться по часовой стрелке или против часовой стрелки, а его параметры, такие как центр, радиус и начальный угол, задаются пользователем.
Существует несколько способов создать "Спиральный градиент":
На панели слоёв с помощью кнопки "создать слой" вызовите контекстное меню, выберите "градиенты" - "Спиральный градиент";
Слой Полутон 3 в Synfig Studio - это тип векторного слоя, который используется для создания цветных, полутоновых изображений. Полутоновые изображения достигаются с помощью точек или фигур различного размера, которые создают иллюзию цветных оттенков.
Слои Полутон 2 используется для достижения следующих результатов:
Создание текстур
Добавление теней
Создание стилизованых изображений таких как комиксы, манга или ретро-арт
Параметры слоя "Полутон 3"
Имя
Значение
Тип
0.000000
реальный
1.000000
реальный
Композитный
целое число
Цвет
Глубина Z
0.000000
real
Непрозрачность
1.000000
real
Метод смешивания
Composite
integer
начало маски
0.000000pt,0.000000pt
vector
Угол маски
0.00°
angle
Размер маски
59.99999pt,59.99999pt
vector
Цвет света
hut1DfYwY3no
color
Цвет тени
GmpS55QTyIfs
color
тип
Symmetric
integer
Глубина
Непрозрачность
Метод смешивания
Цвет
Центр
Инвертировать
Сглаживание
Растушёвка
Тип растушевки
Обработка взаимопересечений
Вершины
Глубина Z
Непрозрачность
Метод смешивания
Цвет
Центр
Инвертировать
Сглаживание
Растушевка
Тип растушевки
Обработка взаимопересечений
Список вершин
Глубина Z
Непрозрачность
Метод наложения
Цвет
Центр
Инвертирование
Сглаживание
Растушёвка
Тип растушёвки
Обработка взаимопересечений
Внешний радиус
Внутренний радиус
Угол
Точки
Равносторонний многоугольник
Параметр глубины
Непрозрачность
Метод смешивания
Цвет
Радиус
Растушёвка
Центр
Инвертировать
С помощью , выбрав на панели настройки инструмента "линейный градиент".
С помощью , выбрав на панели настройки инструмента "спиральный градиент".
0.000000
реальный
1.000000
реальный
Совмещение
целое число
1.000000px, 1.000000px
векторный
-1.000000px,-1.000000px
векторный
градиент
bool
bool
0.000000
реальный
1.000000
реальный
Совмещение
целое число
0,000000px, 0,000000px
векторный
5.500000px
реальный
Список
сплайн
градиент
bool
bool
bool
bool
0.000000
реальный
1.000000
реальный
Совмещение
целое число
градиент
1716182861
целое число
60,000000px, 60,000000px,
вектор
Косинус
целое число
4
целое число
0,000000
реальный
bool
bool
bool
0,000000
реальный
1,000000
реальный
Совмещение
целое число
градиент
0,500000px, 0,000000px
векторный
0,500000px
реальный
0.00
угол наклона
bool
Слой конического градиента создает эффект взгляда на вершину конуса, освещенного фоновым цветом с определенного направления, задаваемого направлением проведенной линии.
Существует несколько способов создать "Конический градиент":
На панели слоёв с помощью кнопки "создать слой" вызовите контекстное меню, выберите "градиенты" - "Конический градиент";
Параметры "Конического градиента" следующие:
Имя
Значение
Тип
0.000000
реальный
1.000000
реальный
Совмещение
целое число
градиент
0,000000px, 0,000000px
векторный
0,00°
угол наклона
bool
Различие между коническим симметричным и асимметричным градиентом:
Конический (симметричный) градиент: Создает плавный переход цвета по кругу, имитируя освещенный конус без видимого ребра.
Конический (асимметричный) градиент: Создает эффект конуса с ребром. Переход цвета происходит по кругу, но в месте проведения линии образуется видимое ребро, разделяющее области с разным градиентом.
Группы фильтров действуют точно так же, как обычные группы, за единственным исключением – они не ограничивают область действия слоев. Это означает, что если вы поместите несколько слоев фильтра в группу фильтров, то они будут смешаны вместе и применены как единый фильтр к нижележащим слоям.
Для чего это полезно? Во-первых, если у вас есть комбинация фильтров, вы можете быстро включать и отключать их все вместе одним щелчком мыши.
Еще одним преимуществом является то, что с Группа фильтр вы можете лучше контролировать, в какой момент будет происходить смешивание. Кроме того, вы можете использовать смешивание для слоев, у которых его не должно быть (например, для переводов, растяжек и т.д.). Это позволяет вам легко создавать эффекты, такие как зеркальные отражения и сложные тени.
Чтобы было более понятно как работает эта группа-фильтр, распишем это на примере с отражением солнца над водой
Пример
Для начала нам нужно создать Солнце и положить его в “Групповой слой”
В данный момент это выглядит так:
После чего добавляем Группу-фильтр кликаем на неё и переходим в параметры группы слева, по стандарту там будет Метод смешивания - Прямой, а нам нужно Совмещение
У нас получилось два Солнца
И уже в самой группе создаем “Растяжение”.
Далее с помощью этой функции редактируем наше Солнце тянув за контрольные точки. Здесь мы можем редактировать только “Величину” и “Центр”
Отредактировав наше “Растяжение” мы получаем второе Солнце как отражение
Далее кликаем на нашу группу с Солнцем и теперь мы можем двигать и наблюдать как за объектом идёт его отражение
Теперь уже можем добавить небо и воду над которым солнце будет двигаться. Но перед этим нужно сгруппировать в Группу “Группу фильтр” и “солнце”.
Зачем это нужно? Так как если мы будем создавать объекты под Группой фильтра, то он будет его видоизменять, в нашем случаем нам это не надо
Выглядит это таким образом:
И то что на холсте:
И как не должно:
И финальное завершение - это изменение Непрозрачности у Группы фильтра.
С 1 на 0,5.
Финальный результат:
Объединяет слои
Быстро включает и выключает фильтр
Легче контролировать, в какой момент будет происходить смешивание
Легко создавать эффекты (зеркальные отражения и сложные тени)
Слой "Сграживание" используется для сглаживания всех слоев под ним.
Это требуется не часто, поскольку большинство слоев уже обеспечивают плавный вывод.
Вы указываете параметры ширины и высоты. Внутри сцена визуализируется в <ширину> раз шире и в <высоту> раз выше выходного изображения, а затем каждый блок <ширины> по <высоте> усредняется до одного пикселя.
Вы указываете параметры ширины и высоты. Внутри сцена визуализируется в <ширину> раз шире и в <высоту> раз выше выходного изображения, а затем каждый блок <ширины> по <высоте> усредняется до одного пикселя.
Например, выходное изображение имеет размер 320x240 пикселей, для параметров ширины и высоты слоя суперсэмплов установлено значение по умолчанию 2. Synfig отрендерит внутренне изображение размером 640x480, а затем усреднит 4 пикселя в каждом блоке 2x2 до одного пикселя, который затем будет использоваться в выходном изображении.
Здесь показано увеличенное изображение контура с отключенным сглаживанием и без слоя суперсэмплов:
Параметр "Не затрагивать прозрачность" позволяет процессу усреднения знать об альфа-канале. При вклченой галочке "Не затрагивать прозрачность" среднее значение равно sum(цвет * альфа) / sum (альфа), с альфа-значением sum (альфа) / sum(1). Если галочка убрана у параметра "Не затрагивать прозрачность",то среднее значение равно просто сумме (цвет) / sum(1).
Например, рассмотрим усреднение двух пикселей, один из которых полностью прозрачный синий (R: 0 G: 0 B: 1 A: 0), а другой непрозрачный красный (R: 1 G: 0 B: 0 A: 1). При альфа-безопасности среднее значение равно (R: 1 G: 0 B: 0 A:0.5). При небезопасности в альфа-режиме среднее значение равно (R:0.5 G: 0 B:0.5 A:0.5).
Это тот же контур, что и раньше, но поверх него нанесен слой супер-сэмплов. На этот раз включена функция "Не затрагивать прозрачность":
И на этом слое нет надписи "Be Alpha Safe". Фон ярко-синий, но с очень низкой альфа-частотой. Края намного синее, чем они были бы, если бы учитывалась альфа:
Стоит отметить, что слой суперсэмплов отключается, когда параметр "качество" равен 10 или выше. Во время редактирования качество равно 10.
Если вы хотите увидеть пример того, что делает Super Sample, создайте контур и отключите его параметр сглаживания. Он будет выглядеть неровным по краям. Добавьте слой супер-образца поверх него, сохраните файл и визуализируйте его в виде изображения. Визуализация с помощью файла 'synfig -Q 10.sif' оставит на нем неровности, а 'файл synfig -Q 9.sif' сделает его более гладким.
Примеры
То же самое без слоя "Сглаживание"
обратите внимание, что для сглаживания используется только один промежуточный цвет в самом нижнем правом углу.
Теперь используются два промежуточных цвета, и результат получается более плавным
Это выглядит неплохо, но слой суперсэмплов размером 4x4 увеличивает время рендеринга в 16 раз
Вертикальные линии ровные, горизонтальные - неровные
Горизонтальные линии ровные, вертикальные - неровные
Слой растения позволяет создавать векторный рисунок растительности.
Параметры слоя Растение следующие:
Слой звук позволяет импортировать в программу звуковые файлы формата mp3, (перечислить поддерживаемые звуковые файлы)
Для звука так же есть отдельная панель, где будет отображаться импортируемый вами звуковой файл. (Смотрите раздел "импортирование звуковых файлов")
Параметры слоя "Звук":
Вы можете регулировать громкость с помощью параметра "Громкость"
Параметр "Задержка" Позволит вам выставить паузу перед проигрыванием импортируемого вами звуковой файл.
Для этого стоит в столбце "Значение" вести номер кадра с которого начнётся отсчет.
Радиальный градиент – это тип градиента в Synfig Studio, который создает плавный переход между цветами, исходя из центральной точки. Цвета переходят друг в друга по окружности, создавая эффект излучения или втягивания.
Существует несколько способов создать "Радиальный градиент":
На панели слоёв с помощью кнопки "создать слой" вызовите контекстное меню, выберите "градиенты" - "Радиальный градиент";
Дублирующий слой создает несколько копий слоев под ним в режиме реального времени.
Дублирующий слой работает как цикл над содержимым под ним и предоставляет изменяющуюся переменную для этого содержимого. Эта переменная (индекс экспорта) теперь может использоваться в этом контенте.
Параметры дублирующего слоя:
Индекс Автоматически экспортируется. Это единственное значение, которое будет меняться от одной копии к другой. Затем это экспортированное значение можно выбрать на панели библиотеки и подключиться к параметрам в слое в диалоговом окне дублирования, которые должны изменяться при копировании.
У Индекса есть 3 подпараметра, "От", "До" и "Шаг". Значение экспортируемого Индекса параметра варьируется от значения "От" до значения "До" в зависимости от размера "Шага".
"От" может быть выше или ниже, чем "До". Не имеет значения, является ли Step положительным или отрицательным. Шаги будут выполняться в направлении от "От" к "До".
Дублированные слои располагаются в стеке слоев по порядку, так что те, которые соответствуют "От" значению, будут отображаться ниже (т. е. Наименее заметны в обычном режиме композитного наложения), чем те, которые соответствуют To значению (наиболее заметны).
Нюансы на данный момент:
Дублирующий слой ничего не делает с ограничивающими рамками. Это может помочь ускорить рендеринг, когда дублирующиеся слои находятся за пределами видимой области. Неясно, насколько это было бы полезно или возможно. Чтобы вычислить ограничивающую рамку, дублирующему слою потребуется перебрать все значения Index, чтобы получить базовые ограничивающие рамки и объединить их вместе. Возможно, это все равно стоит сделать.
Редактирование Контура под дублирующим слоем становится очень сложным, пока выполняется недавняя правка, поскольку маркеры контура перемещаются по мере выполнения рендеринга (если дубликаты находятся в разных положениях или масштабе). Я попытался использовать тот же мьютекс вокруг метода operator дублирующего ValueNode, который используется в коде дублирующего слоя, но это привело к взаимоблокировке.
Фаска в Synfig Studio служит для создания эффекта объема на форме. Он имитирует освещение, добавляя светлую область с той стороны, куда падает свет, и затемненную область с противоположной стороны.
На панели слоёв с помощью кнопки "создать слой" вызовите контекстное меню, выберите "Стилизация" - "Фаска";
Менять цвет света и тени можно на панели параметров слоя.
Убрать отдельно свет/тень можно изменив прозрачность соответствующего цвета на ноль.
Прямоугольник - это прямоугольный объект, ограниченный замкнутой линией. В отличие от области, у прямоугольника существует только две управляющие вершины, находящиеся по углам, с помощью которых можно изменять высоту и ширину прямогульника.
Существует несколько способов создать "Прямоугольник":
На панели слоёв с помощью кнопки "создать слой" вызовите контекстное меню, выберите "геометрия" - "Прямоугольник";
С помощью инструмента "Прямоугольник".
После импорта ваши изображения начинают отображаться на панеле слоев с помощью данного слоя. Он автоматически помещается в папку-переключатель.
Параметры слоя Импорт изображенияследующие:
Параметр "Смещение во времени"
Смещение времени, используемое для импорта изображений и их последовательности. Переключение кадра задердживается до установленного кадра в столбце "значение".
Глубина Z
Непрозрачность
Метод смешивания
Точка 1
Точка 2
Градиент
Цикл
Зигзаг
Глубина Z
Непрозрачность
Метод смешивания
Центр
Ширина
Вершины
Градиент
Цикл
Зигзаг
Перпендикуляр
Быстрая отрисовка
Глубина Z
Непрозрачность
Метод смешивания
Градиент
Начальное значение
Размер
Интерполяция
Детализация
Скорость анимации
Турбулентность
С альфа-каналом
Супер сглаживание
Глубина Z
Непрозрачность
Метод смешивания
Градиент
Центр
Радиус
Угол
По часовой стрелке
С помощью , выбрав на панели настройки инструмента "конический градиент".
Глубина Z
Непрозрачность
Метод смешивания
Градиент
Центр
Угол
Симметрично
Флажок "Использовать параметрический" позволяет использовать вместо стандартного .
С помощью .
С помощью , выбрав на панели настройки инструмента "радиальный градиент".
0.000000
real
1.000000
real
Composite
integer
List
list (Spline)
0.000000u,0.000000u
vector
gradient
10.00
angle
0.000000u,-0.100000u
vector
0.300000
real
0.000000
real
0.015000u
real
bool
bool
0.010000
real
1299911698
integer
5
integer
10
integer
0.200000
real
0.100000
real
bool
0.000000u
real
sound file path
string
0.000000u
time
1.000000
real
Имя
Значение
Тип
0.000000
реальный
1.000000
реальный
Совмещение
целое число
Текстовый слой
строка
Цвет
Sans Serif
строка
Обычное
целое число
Обычное
целое число
1.000000
реальный
1.000000
реальный
0.500000px, 0.500000px
векторный
0.500000px, 0.500000px
векторный
0.00000px, 0.000000px
векторный
bool
bool
bool
0.000000
реальный
1.000000
реальный
Совмещение
целое число
градиент
0.000000px,0.000000px
векторный
30,000000px
реальный
bool
bool
0.000000
реальный
1.000000
реальный
Совмещение
целое число
Быстрое гауссово размытие
целое число
цвет
цвет
135,00°
реальный
12,000000px
реальный
6,000000px
векторный
bool
bool
0.000000
реальный
1.000000
реальный
Совмещение
целое число
Цвет
50,000000px, 50,000000px
вектор
50,000000px, 50,000000px
вектор
50,000000px
реальный
bool
0,000000px
реальный
0,000000px
реальный
0,000000px
реальный
bool
0.000000
real
1.000000
real
Composite
integer
-0.500000pt,0.500000pt
vector
0.500000pt,-0.500000pt
vector
Linear(Static)
integer
1.000000
real
string
0f
time
Слой стробоскопа показывает слои под ним через равные промежутки времени, а затем замораживает их на оставшуюся часть интервала. Это похоже на уменьшение частоты кадров анимации при сохранении ее продолжительности.
Параметры слоев стробоскопа следующие:
Имя
Значение
Тип
0.000000u
реальный
2.000000u
реальный
У слоя есть единственный параметр, называемый “Частота” (в разах в секунду), который определяет, как часто берутся кадры. Частота, равная частоте кадров в секунду в вашем проекте, не повлияет на вашу анимацию, в то время как меньшие частоты будут отображаться так, как если бы вы снизили частоту кадров до этой величины.
Это слой-фильтр, который Позволяет зациклить вашу анимацию полностью или какой-то конкретный кусочек анимации.
Чтобы создать этот слой, вам следует кликнуть правой кнопкой мыши на слой с объектом и выбрать из списка “Создать слой”- “Время” - “петля времени
В параметрах слоя можно указать какой промежуток вы хотите зациклить. Для этого стоит указать начало анимации в параметрах “Время связывания”. И конец анимации указать в “локальное время”.
Параметр”Длительность” - указывает сколько кадров будет длиться выделенный кусочек анимации.
Слой "Cвободное время" позволяет управлять течением времени анимации для нижележащих слоёв. Эта функци полезна для ре-тайминга анимации, реверса анимации, создания эффекта слоу-мо (slow-mo), а также для многократного использования сегментов анимации.
Параметры слоя "Свободное время"
Имя
Значение
Тип
0.000000
real
0f
time
Изменяя параметр "Время" в режиме анимации, вы можете задавать скорость и направление течения времени.
Например, у нас есть анимация из 96-ти кадров. Установив на нулевом кадре значение "0", на 72-м кадре значние 24, а на 96-м кадре ставим значение 96, мы получим эффект замедленного воспроизведения анимации за 72 кадров и затем ускоренное воспроизведение всей оставшейся анимации за следующие 24 кадра.
Скелет - это слой который помогает управлять более сложными объектами с помощью костей.
Параметры слоя Скелета:
Тень - слой, который создает тень позади нижележащих слоёв. Вид тени зависит от формы объекта. "Тени" есть 2 контрольные точки, за которые можно менять её расположение и степень размывания.
На панели слоёв с помощью кнопки "создать слой" вызовите контекстное меню, выберите "Стилизация" - "Тень".
Если вам нужно, чтобы отображались предыдущие кадры, то в программе, над рабочей областью есть кнопка “Показывать кальку”
Рядом с ней есть 2 строчки в которых можно настраивать количество отображаемых кадров после текущего кадра и перед текущем кадром
Это слой-фильтр, который Позволяет зациклить вашу анимацию полностью или какое то действие отдельно.
Чтобы создать этот слой, вам следует кликнуть правой кнопкой мыши на слой с объектом и выбрать из списка “Создать слой”- “Время” - “петля времени
В параметрах слоя можно указать какой промежуток вы хотите зациклить. Для этого стоит указать начало анимации в параметрах “Время связывания”. И конец анимации указать в “локальное время”.
Параметр”Длительность” - указывает сколько кадров будет длиться выделенный кусочек анимации.
Анимация вдоль кривой представляет собой метод анимирования объектов, при котором их движение ограничено траекторией, задаваемой кривой.
На видео ниже представлен пример использования данного метода. В данной анимации используется всего два фиксатора: для указания точки начала и конца.
При этом, траекторию движения (кривую) можно скрыть, выключив слой на панели слоёв.
Для того, чтобы воспользоваться этой функцией, нужно:
Создать или добавить объект, который будет анимироваться вдоль кривой и поместить его в группу;
Создать кривую, вдоль которой будет двигаться объект
Привязать точку позиции объекта к кривой.
Далее, выделяем все вершины стрелки и перемещаем их таким образом, чтобы они были вокруг точки позиции по центру рабочей области. Так мы задаем центр вращения для стрелки.
Помещаем слои кривую и область, которые являются нашей стрелкой, в группу.
Выбираем инструмент “кривые” и создаем произвольную кривую - путь, по которому будет двигаться наша стрелка.
На панели слоев выделяем группу со стрелкой, на рабочей области выделяем зеленую точку позиции группы. Затем, зажав клавишу ctrl, выделяем слой с кривой (путь для стрелки) и на рабочей области нажимаем правой кнопки мыши на любом месте кривой, кроме вершин. В появившемся окне нажимаем “привязать к кривой”.
Выставляем стрелке нужную позицию, размер, поворот. Включаем режим анимации, переходим на любой кадр, переносим за точку позиции группу со стрелкой в финальную позицию, например, на конец кривой.
Обратите внимание, если поставить ещё один кадр, чтобы стрелка вернулась в начальную позицию, стрелка будет двигаться “задним ходом”.
Чтобы стрелка разворачивалась, нужно в режиме анимации развернуть её в нужном направлении (в любой момент анимации), а получившийся кадр передвинуть на шкале кадров в тот момент, когда стрелка должна развернуться. Затем у этого кадра поставить тип интерполяции “константа”.
Ключевой кадр - это временная метка, фиксирующая состояние анимации в конкретный момент. Он служит основой для построения траекторий и хранения информации о параметрах каждого слоя.
Особенности:
Связь с кадром: Каждый ключевой кадр привязан к определенному кадру анимации, при этом один кадр может содержать только один ключевой кадр.
Специальный кадр: Хранит детальную информацию о параметрах каждого слоя, делая его доступным для повторного использования.
Ключевой кадр выглядит как треугольник вершиной направленный вниз, а под ним на панели времени расположена светло-коричневая вертикальная пунктирная линия. Эта линия отличается от бегунок времени по цвету (курсор времени синий).
Для того, чтобы создать ключевой кадр, вам нужно поставить бегунок времени на нужный кадр, затем навести курсор мыши на полосу над шкалой времени и щелкнуть ЛКМ, после чего стоит выбрать из списка “Создать ключевой кадр”.
Отображение ключевых кадров на временной шкале могут представать в трех видах: “Обычный”, “Выбранный”, “Неактивный”.
Вы можете активировать или отключить ключевой кадр. Для этого выделите ключевой кадр, затем щелкнув ПКМ выберите из списка “Свойства ключевого кадра”, после этого следует снять или поставить галочку напротив строки “Действующий”. Это действие позволяет игнорировать ключевые кадры во время создания анимации при его отключении.
Ключевые кадры дают большие возможности в сфере анимации, но мы выделим 2 основные функции:
Запоминание изначальных позиций и автоматическое создание фиксаторов
Равномерное растягивание фиксаторов между ключевыми кадрами
Удалить ключевой кадр можно через 2 панели : панель “Шкалы времени” и панель “Ключевые кадры”.
И ещё один важный момент: когда мы удаляем ключевой кадр, то вместе с ним будут удалены все фиксаторы, которые ему принадлежат.
Описание: Предназначено для вашего текста, который будет отображаться при наведении курсора мыши на названный ключевой кадр.
Действующий: См. подробнее “Неактивный ключевой кадр”
Вход: Позволяет настроить вход интерполяции для всех фиксаторов, что находятся на ключевом кадр
Выход: Позволяет настроить выход интерполяции для всех фиксаторов, что находятся на ключевом кадр (см. подробнее“Интерполяция” в разделе “Фиксаторы”)
Натяжение: см. подробнее “Интерполяция ТСВ” в разделе “Фиксаторы”.
Отклонение: см. подробнее “Интерполяция ТСВ” в разделе “Фиксаторы”.
Непрерывность: см. подробнее “Интерполяция ТСВ” в разделе “Фиксаторы”.
Временное натяжение: см. подробнее “Интерполяция ТСВ” в разделе “Фиксаторы”.
На панели “ключевые кадры” хранится список всех ключевых кадров. Здесь вы можете задавать имена для них, а также быстро переходить от одного ключевого кадра к другому. Для этого достаточно щёлкнуть по надписи "перейти"
Имя
Значение
Тип
Параметр глубины Z
0.000000
реальный
Непрозрачность
1.000000
реальный
Метод наложения
Композитный
целое число
Индекс (номер 1)
3.000000
Дублировать
Глубина Z
Непрозрачность
Метод смешивания
Вершины
Центр
Градиент
Угол Разделения
Сила тяжести
Скорость по касательной
Скорость по пендикуляру
Толщина
Толщина и Альфа
Развернуть
Шаг
Начальное значение
Количество делений
Количесво побегов
Фактор случайности
Перетаскивание
Использование ширены
Глубина Z
Имя файла
Задержка
Громкость
Глубина Z
Непрозрачность
Метод смешивания
Текст
Цвет
Гарнитура
Начертание
Насыщенность
Межбуквенное расстояние
Межстрочное расстояние
Размер
Ориентация
Центр
Кернинг
Резкость краёв
Инвертировать
Глубина Z
Непрозрачность
Метод смешивания
Градиент
Центр
Радиус
Цикл
Зигзаг
Глубина Z
Непрозрачность
Метод смешивания
Тип
Цвет света
Цвет тени
Угол освещения
Глубина фаски
Мягкость
Светимость
Сплошной
Глубина Z
Непрозрачность
Метод смешивания
Цвет
Точка 1
Точка 2
Величина расширения
Инвертировать
Растушёвка по X
Растушёвка по Y
Фаска (закругляет углы)
Оставлять фаску круглой
Глубина Z
Непрозрачность
Метод смешивания
Левый верхний угол
Правый нижний угол
Интерполяция
Камма коррекция
Имя файла
Смещение во времени
Глубина Z
Частота
Центр
Величина
Центр
Глубина Z
Время
Для , которые создаются для параметра "Время" можно задавать сглаженные типы интерполяции ("Сгладить", "TCB" или "Плавный вход/выход"), что создаёт плавность при переходе между различными промежутками скорости и поэтому изменения скорости смотрятся комфортно и естественно. Можно также использовать тип интерполяции "Постоянная" для создания резких скачков от одного состояния к другому.
Центр
Величина
Создаем произвольный объект. Для наглядности создадим стрелку с помощью инструмента так мы будем видеть направление движения.
Помимо создания ключевого кадра, вы так же можете управлять им м вносить некоторые изменения с помощью всплывающего меню, которое появляется, при щелчке ПКМ на ключевой кадр. На рисунке выше вы можете заметить, что первые 2 панели неактивны, это связано с тем, что бегунок времени стоит на том же кадре, где уже создан ключевой кадр. Чтобы воспользоваться первыми двумя функциями, перенесите бегунок времени на нужный вам кадр.
Щелкните ПКМ на ключевой кадр, который хотите удалить и выберите из меню “Удалить ключевой кадр”
Чтобы вызвать окно со свойствами ключевого кадра, следует щелкнуть ПКМ на ключевой кадр и из всплывшего списка выбрать “Свойства ключевого кадра”. После этого перед вами откроется окно. В этом окне есть следующие параметры, которые вы можете редактировать:
0.000000
реальный
1.000000
реальный
Позади
целое число
цвет
12,000000px, -12,000000px
векторный
6,000000px, 6,000000px
векторный
Быстрое гауссово размытие
целое число
bool
Если вы хотите изменить какой-либо параметр, но вам не нужно, чтобы у него ставились фиксаторы в режиме анимации, его можно сделать статичным.
Для этого следует выделить нужный параметр на “Панеле параметров слоя” и щелкнув ПКМ - “Запретить анимацию”. После этого параметр станет статичным и напротив него появится иконка с зеленым человечком.
Теперь, изменения данного параметра не будут фиксироваться на шкале времени с помощью фиксатора.
Графики - графическое отображение изменения параметров в анимации между фиксаторами, которое зависит от типа интерполяции.
Преимущества графиков в том, что вы наглядно видите сделанные вам изменения на анимации, можете точнее её контролировать, а также изменять вне режима анимации.
Одновременно можно смотреть и редактировать графики только одного параметра или вершины.
Чтобы включить графики, нужно сначала выбрать редактируемый параметр на “панели параметров”, затем перейти во вкладку “графики” на панели, которая находится чуть выше шкалы кадров. Если параметр не выбран, графики показываться не будут.
На панели графиков вы найдете те же самые фиксаторы, что и на шкале кадров, только разделенные на два графика: оси X и оси Y. Потянув за соответствующий фиксатор, можно редактировать параметр относительно любой из осей.
Вам следует обратить внимание на то, что программа Synfig Studio не имеет внутреннего кэша импортируемых файлов.
При этом, если вы попробуете открыть группу и что-то изменить в импортированном файле, то программа будет выдавать ошибку. Потому, что содержимое группы находится во внешнем файле.
Но вы можете открыть ваш файл с персонажем отдельно и тогда у вас будет возможность что-то изменить.
И все изменения автоматически будут отображаться в том файле, где расположена ваша анимация.
И если импортированный файл у нас открыт на отдельной вкладке, то теперь мы можем его редактировать прямо из этого документа.
Главное не забывать, что при нажатии кнопки «Сохранить» будут сохранены изменения только в текущем файле, а родительский файл нужно сохранять отдельно. Именно поэтому на панели есть кнопка :
Связанные файлы (изображения)
Точно также, как с импортом файлов анимации, когда вы импортируете изображение, то в файле анимации сохраняется не сама картинка, а лишь ссылка на неё. Если отредактировать файл изображения, то оно изменится и в файле анимации.
Если вы хотите переместить свой файл анимации на другой компьютер, то нужно вместе с ним переместит все файлы, на которые он ссылается.
Слой-переключатель - это специальный тип слоя, предназначенный для группировки множества других слоев. Особенность слоя-переключателя заключается в том, что он одновременно отображает только один из вложенных слоев.
Чтобы поместить слои в слой-переключатель, нужно выделить все необходимые слои на панели слоёв, нажать правой кнопкой мыши на любом из них и из появившегося окна выбрать "сгруппировать слои в переключатель".
Также можно создать переключатель с помощью кнопки "создать слой" внизу панели слоёв. Нажимаем на крест, из появившегося меню выбираем "другое" и "переключатель". Далее перемещаем необходимые слои в переключатель как в обычную группу.
У этой группы есть специальный параметр «Имя активного слоя» - он указывает какой именно слой отображается на рабочей области.
Если мы будем изменять этот параметр в режиме анимации, то у нас будут появляться фиксаторы и слои будут переключаться.
Слои-переключатели применяются для управления видимостью взаимоисключающих элементов анимации или сцены. Варианты использования:
Переключение между различными частями персонажа (разные выражения лица, варианты позиций рук, ног и др.);
Липсинк (переключение между фонемами - разными позициями рта);
Использование последовательности кадров (покадровая анимация, png-секвенции). При импорте в synfig, последовательность кадров автоматически сохраняется в слой-переключатель.
Для начала следует разобраться, что же именно программа Synfig Studio Считает за “Холст” в данном случае.
Холстом для Synfig Studio является совокупность состоящая из рабочей области, временной шкалы, панели слоев и панели параметров слоя.
На панели Холсты уже сразу отображается “корневой” холст, который создается автоматически при создании нового проекта.
Создание Вложенного холста
Для того, чтобы создать вложенный холст, следует сгруппировать объекты, затем, выделив группу на панели “Параметров слоя” выбирите параметр “Холст” и щелкните ПКМ - “Экспортировать…” После этого появится окно, где нужно ввести имя холста.
После создания нового вложенного холста, он будет отображаться на панеле “Холсты” под материнским холстом.
Преимущества принципа работы со связанными холстами:
Вложенные холсты можно редактировать как внутри материнского холста, так и в отдельном окне
Вложенные холсты имеют собственный набор ключевых кадров которые существуют отдельно от родительского холста и не взаимодействуют с ним. Есть один Нюанс. Работать с ключевыми кадрами вложенного холста вы сможете только при открытии отдельной вкладки холста. При этом вы также можете продолжать редактировать анимацию вложенных холстов в Родительском документе, просто программа не будет видеть ключевые кадры вложенного холста.
Вы можете редактировать файл вложенного холста, даже если закрыть файл родительского холста. Это может помочь при работе с объемными проектами.
Можно переключать холсты в режиме анимации. Для этого, перейдите в режим анимации, переместите бегунок на нужный кадр и через параметр “Холст” выберете в его значении имя другого вложенного холста. Появится тонкая зеленая полоска на шкале времени, свидетельствуя о том, что на этом кадре произошло переключение. Так же на панеле слоя при переключении, будут автоматически заменяться холст с его содержимым, это очень удобно и не создает большое скопление лишних слоев.
Импортирование Вложенных холстов
Synfig Studio может ссылаться не только на обычные документы (смотрите подробнее раздел “Связывание файлов”), но и на внутренние холсты внутри программы.
По этому вы можете импортировать вложенные холсты в новые проекты несколькими способами:
Скопировать и вставить. Скопируйте вложенный холст ( Ctrl+C), перейдите во вкладку с проектом, куда хотите перенести дочерний холст и щелкнув по рабочей области, зажмите Ctrl+V.
Через Панель холст выбрав значение “Другое”. Выбрав значение “Другое”, перед вами откроется окно с пустой строкой, куда вам следует ввести путь к файлу
“name” - вложенный холст name в текущем документе
“name:child” - вложенный холст child внутри вложенного холста name
“filename.sif#” - корневой холст из внешнего файла “filename.sif”
“filename.sif#name” - вложенный холст name из внешнего файла “filename.sif”
“filename.sif#name:child” - вложенный холст child внутри вложенного холста name из внешнего файла “filename.sif”
Значение символов в именной строке:
если присутствует '#', часть перед '#' интерпретируется как имя файла внешнего .sif файла для использования.
если '#' является первым символом строки (т.е.. имя файла пустое), то '#' игнорируется, и вместо него используется текущее полотно
если перед первым идентификатором появляется символ ':', это означает, что нужно начинать с корневого холста текущего холста
каждый последующий :name переходит в указанный дочерний слой
Примеры:
/usr/share/doc/synfig/examples/business_card.sifz#:IndividualCard - указывает абсолютный путь к файлу .sifz и предлагает использовать вложенный холст, который был экспортирован из его корневого холста, как "IndividualCard"
../../примеры/business_card.sifz#: индивидуальная карточка - то же самое, но с относительным путем к файлу .sifz
#: sy: head:eyes: left - в текущем файле, программа находит дочерний холст “head” в котором есть еще один дочерний холст “eyes” и ссылается уже на его вложенный холст “left”.
: sy: head: eyes: left - точно так же, как указано выше. пустое имя файла - это то же самое, что вообще не использовать '#'
eyes: слева - без ':' перед первым именем холста, означает, что путь начинается с текущего холста. (предположительно, рассматриваемая группа находится в "головных" холстах корневых холстов "sy")
Удаление вложенных холстов
Удалить вложенный холст из программы на данный момент нельзя. Вы можете якобы удалить его из списка слоев, но на панеле “Холст” он останется. Благодаря этому, если вы удалили слой вложенного холста, его можно будет вернуть на панель слоёв в любой момент.
Чтобы вернуть слой вложенного холста вам следует щелкнуть на любую группу (желательно создать пустую группу) и Щелкнув по параметру “холст” на панеле параметров инструмента, выбирете в значении имя вложенного холста.
Чтобы импортировать аудио файл, нужно выбрать из верхнего меню "Файл" > "Импортировать".
Или же выбрать вкладку “звук” и в левом нижнем углу нажать на табличку с надписью (None).
Для связывания параметров двух и более слоев необходимо выполнить следующие действия:
Выделить необходимые слои в списке слоев;
На панели параметров слоя щелкнуть правой кнопкой мыши на нужном параметре;
Из контекстного меню выбрать пункт "Связь".
Для того чтобы разорвать связь параметров для одного из слоев необходимо выполнить следующие действия:
Выделить нужный слой.
В панели параметров слоя щелкнуть правой кнопкой мыши на связанном параметре.
Из контекстного меню выбрать пункт "Отсоединить".
Группа - это специальный слой, который может содержать другие слои.
Помимо группировки набора слоев, он также может применять преобразования к содержащимся слоям, такие как перевод, масштабирование и даже изменять их смещение по времени.
Параметры Группового слоя
Имя
Значение
Тип
0.000000
реальный
1.000000
реальный
Композитный
целое число
0.000000u,0.000000u
вектор
Преобразование
0.000000, 0.000000, 0.00°, 60, 60
преобразование
холст
1.000000
реальный
0.000000
реальный
Из
время
bool (статический)
0.000000u,0.000000u
вектор
0.000000
реальный
bool
0.000000
реальный
1.000000
реальный
0.000000
реальный
О Параметре "Преобразование"
Параметр “Преобразование” является составным параметром, он содержит смещение, угол поворота, угол перекоса и значение масштаба для группы.
“Преобразование” Параметр уже преобразуется при создании группового слоя и, таким образом, напрямую предоставляет подпараметры параметров смещения, поворота, перекоса и масштабирования.
Точно также как у слоя изображения, у группы есть точки за которые мы можем изменять её положение размер и прочее. Более подробно про контрольные точки можно посмотреть в разделе - “Параметры на рабочей области - контрольные точки, их цвета и типы”
Функции слоя "Группа"
Объединяет слои
Работает как отдельный объект
Липсинк (синхронизация движения губ со звуком) – важный аспект анимации, делающий персонажей более реалистичными.
Чтобы сделать липсинк, сначала нужно нарисовать фонемы для персонажа - позы для рта. Они могут быть как векторными, так и растровыми.
Использование разнообразных фонем при создании липсинка является одним из ключевых факторов, обуславливающих его реалистичность и экспрессивность.
Для оптимизации процесса создания липсинка предлагается метод взаимозамены фонем. Суть метода заключается в повторном использовании одних и тех же фонем для разных звуков, при этом сохраняя смысловое значение речи и минимизируя влияние на визуальное восприятие липсинка. Например, заменить фонему FV и MBP на rest, U на O, L на etc. Таким образом из девяти фонем, мы получаем пять.
Когда фонемы созданы или импортированы в Synfig, можно приступать к созданию анимации липсинка.
Есть два базовых способа как сделать липсинк в Synfig Studio:
Ручной;
С помощью программы Papagayo-NG.
Далее импортировать звуковой файл с голосом, под который буедт делаться липсинк. Для этого нажмите "Файл", "Импортировать" и выберите нужный звуковой файл.
После того, как звуковой файл был импортирован, он появится на панели слоёв, а при воспроизведении анимации - будет воспроизводиться и звук (рис.3).
После этого, включаем режим анимации, переключаем вручную фонемы там, где необходимо, ориентируясь на звуковой файл.
Первое, что нужно сделать - это установить программу Papagayo-NG. Скачать её можно тут (вставить ссылку) (рис. 4).
1) Панель инструментов, с помощью которой вы можете открыть файл, сохранить файл, возпроизвести/остановить звук, приблизить/отдалить/растянуть окно с рабочей областью;
2) Рабочая область, на которой отображается звуковая волна и написаная фраза в виде блоков и фонем;
3) Окно, в котором выставляется количество кадров в секунду вашего проекта, для которого вы делаете липсинк;
4) Меню, в котором можно выбрать визуальное отображение липсинка при воспроизведении;
5) Визуальное отображение липсинка при воспроизведении;
6) Окно, в котором вы можете написать имя говорящего. Это нужно в том случае, если вы одновременно работаете с несколькими голосами в одном аудио файле;
7) Табличка, в которой можно добавлять другие голоса. Это, своего рода, панель слоёв. Это нужно в том случае, если вы одновременно работаете с несколькими голосами в одном аудио файле;
8) Поле, в которое вводится текст для липсинка;
9) Меню, в котором выбирается язык вводимого текста;
10) Меню, в котором выбирается система фонем. Доступно две системы: preston_blair и flemming_dobbs. Preston Blair использует набор фонем (основных звуков языка) для определения формы рта и движения губ, а Flemming Dobbs использует набор визем (артикуляционных единиц) для определения формы рта и движения губ;
11) Кнопка, которая автоматически выставляет набранный текст на рабочую область поверх звуковой дорожки;
12) Главный блок, который отвечает за длительность всего предложения. Мы можем растягивать/перемещать его, а все остальные блоки, которые находятся под ним, будут двигаться/растягиваться вместе с ним. Используется для того, чтобы выставить начало и конец фразы в аудио файле;
13) Блоки, которые отвечают за слова в предложении. Они нужны, чтобы выставить начало и конец слов в аудио-файле;
14) Фонемы, которые привязаны к блокам-словам. Они нужны, чтобы передвигать фонемы в пределах слова, чтобы сделать более точную синхронизацию звуков с открыванием рта.
Первое, что нужно сделать - это импортировать звуковой файл с голосом. Для этого, в левом верхнем углу нажимаем иконку с папкой и выбираем звуковой файл в формате .wav. Или в меню File нажмите Open.
После этого в поле "Spoken text" пишем фразу, которая произносится в аудио-файле. Вот несколько подсказок, которые помогут вам в работе с программой:
Для более правильного выставления фонем, нужно писать слова так, как мы их слышим. Например, "собака" - "сабака", "голубчик" - "галупчик".
Отдельно стоящие буквы/предлоги присоединям к соседним словам, так будет удобнее редактировать положение фонем на рабочей области. Например, "мы и не такое в казарме слушаем" - "мыине такое вказарме слушаем".
Ниже выбираем язык и систему preston_blair. Нажимаем breakdown. Papagayo-NG автоматически поместит фонемы на имеющийся звуковой файл по звуковой волне. Однако, программа делает это не всегда точно, поскольку в записи могут быть постороние шумы, музыка и др. Поэтому мы в ручную задаем начало и конец фразы.
Чтобы это сделать, мы тянем начало зеленого блока и выставляем его на начало фразы. Соответственно, конец зеленого блока на конец фразы.
Таким же образом можно обозначить начало и конец слов с помощью оранжевых блоков.
А также можно двигать отдельно стоящие фонемы для более точной настройки липсинка.
После того, как начало и конец фразы/слов выставлены, нажимаем воспроизвести. Рот в окне справа начнет говорить под заданную фразу.
Теперь нужно сохранить то, что получилось в файл. Для этого нужно нажать на иконку дискеты на панели инструментов и указать путь.
Открываем проект Synfig Studio. Нажимаем файл, импортировать и выбираем сохраненный файл из Papagayo-NG. На панели слоёв появится звукой файл и слой-переключатель, который содержит пустые группы с фонемами.
Заполняем эти группы фонемами, которые мы создали/нарисовали ранее. Недостающие фонемы компенсируем существующими по сокращенному списку фонем.
После того, как все фонемы были перенесены в группы в слой-переключатель, липсинк готов. При воспроизведении анимации, персонаж начнет говорить.
Очень часто происходит так, что персонаж "тараторит", т.е. происходит быстрая смена фонем. Это исправить очень просто - нужно отредактировать текст фразы таким образом, чтобы сократилось количество фонем, но при этом сохранилась естественность речи.
Вот несколько подсказок, которые помогут вам это сделать:
1) Если в слове несколько гласных, отличающихся по артикуляции (А и О, Е и У), а между ними стоит согласная, то эту согласную можно удалить. Например, "такое" превращается в "таое". Таким образом мы исбавляемся от частого использования фонемы "etc", из-за которой персонаж часто закрывает рот.
2) Нужно по возможности избавиться от повторяющихся пар фонем и пар фонем, похожих друг на друга. Например, словосочетание "в казарме" в виде фонем будет выглядеть как "FV etc AI etc AI etc mbp E". Здесь у нас дважды повторяется etc AI и есть пара фонем etc mbp, которые похожи друг на друга.
Нужно сделать так, чтобы получилось "FV etc AI mbp E", для этого удаляем буквы в слове, чтобы "в казарме" стало "в каре".
3) Если слово заканичвается на согласную, а следующее также начинается на согласную, то нужно удалить согласную из начала второго слова. Иначе получится повторение фонем, что противоречит пункту 2. Например, "такоев казарме" становится "такоев азарме".
4) Если слово заканчивается на гласную, а следующее начинается на согласную, то переносим эту согласную в конец первого слова. Так мы акцентируем то, что одно слово заканчивается, а следующее начинается, при этом у нас появляется возможность выставить паузу между словами, если это необходимо.
Исходя из этих четырех пунктов, фраза "Мыине такое вказарме слушаем" превращается в "Мыинет аоев арес ушаем".
Сохраняем файл. Изменения, внесенные в Papagayo-NG, будут автоматически применены к проекту Synfig.
Глубина Z
0.000000
real
Непрозрачность
0.500000
real
Имя
skeleton
string
Кости
list (Static List)
list
Глубина Z
Непрозрачность
Метод смешивания
Цвет
Центр
Размер
Тип
Инвертировать
«Сохранить все» — она сохраняет все открытые файлы.
Параметр глубины Z
Непрозрачность
Метод наложения
Исходный параметр
Cavans
Скорость
Параметр масштабирования
Смещение по времени
Выбор блокировки
Точка фокусировки
Рост структуры
Диапазон Z
Положение диапазона Z
Глубина диапазона Z
Размытие диапазона Z
Первое - нужно объединить фонемы в .
Как объединять слои в слой-переключатель смотрите в разделе "".